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자 해놓고 액꾸(액자꾸미기)에만 한달 쏟는 사람이 말합니다…. 근데 인생 무용한 걸로 채우는 거 시간 낭비하는 거.. 저는 나쁘지 않은 일이라고 생각하니까…. …
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게 썼는데 싶으면 아주 삭제하진 말고 어디다 잘 잘라뒀다가… 필요한때 글 기워쓰세요… 아 이건 안되겠다 싶으시면… 설정집에라도 넣으실 수 있으니까.. 아까워하지 마시고 초반부는 일단 잘라보는 걸로…. 하고 맨날 액자식 구성으로 글 쓰고 싶어서 그래 일단 액자 쓰고 본판 들어가면 액자 날리
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부분들이지만, 읽는 이에게 처음에 제시할 필요는 없는 군더더기인 경우가 많아서 체홉 말대로 일단 쓰고, 그 다음에 세 페이지, 세 장, 3화… (첫 1화라도…) 정도 다 지우면 오 뭐야 이게 낫잖아? 여기서 시작하면 되겠는데??? 싶을 때가 많네요… 그렇게 덜어낸 장면이 너무 아깝고 이걸 내가 어떻
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시점에서는 저도 이 세계를 잘 몰라요. 얘네가 어떤 앤지도 잘 모르고. 그래서 그 글이랑 친해지는 과정이 필요하고…. 그게 나만 아는 설정집에 담기거나… 초고에 담았다가 수정하며 잘 정리되면 좋겠지만… 글의 극초반부에 흔적처럼 남는 경우도 있어요. 그 부분은 작가로서는 꼭 썼어야만 하는
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잘한 일이었고 지금 생각해보면 뭐 더 지워도 되었겠다 싶기도…. 모든 글이 그런건 아닌지만요. 저의 경우엔 글을 쓰기 전에 자꾸… 내가 이 글을 왜 쓰는지, 이 글이 어디서 시작하는지를 서론을 길게 늘어놓고 싶고.. 뜸을 들이고 싶어하는 본능 비슷한게 있더라고요. 그리고 사실 막 쓰기 시작한
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근데 맞는 말 같아요…. 진짜로… 저 답장을 주세요 왕자님 때도 친구한테 1,2,3,4화 정도 쓰고 보냈는데.. 수영장에서 들어가기 전에 보내주고 자유영 20바퀴 돌고 왔더니.. 친구가 진짜 재밌게 읽었다고 칭찬해주면서 근데 첫 1화는 지우라길래 너무 맞는 말 같아서 그랬거든요…
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1권까지 읽었으면… 당연히 엔딩에 무슨말이 나올지도 이미 미리 봐버리니까
저는 이 방법으로 제 친구 4명이 읽게 하는 데 성공했습니다.
여러분도 도전해 보세요.
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[헤르만 예거와 에리히 아벨은 다른 인물이다.]
요즘 쿼티스(Qwertys)라는 것이 있길래, 목소리를 만들어 보았습니다.
헤르만과 에리히의 목소리는 같은 성우이지만, 제 해석에 따라 살짝 텍스쳐를 다르게 했습니다.
1챕 마지막과 2챕 프롤로그 파트입니다!(생략구간 있음)
qwertys.io/s/d61fff5a6bdc475…
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AI의 발달로 AI가 그럴듯한 글을 쓰는것도 가능해졌는데, 그 결과 큰 시간을 들이지 않고 단기간의 투고가 너무 늘어서 SF잡지 클락스월드 매거진은 당분간 신규 투고 접수를 중단한다고.
문제는 현재 AI의 창작이라는것은 기존의 것을 참고하다 보니 역추적하는 프로그램이 나올수 있는 수준이고,
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Try this #Pechka hashtag and gotta draw them All! 🎨
#draw_Pechka_without_reference
#페치카 해시태그 챌린지!
페치카 속 인물들, 안 보고 어디까지 그릴 수 있나요? 🎨
#draw_Pechka_without_reference
안보고 초상화 기억나는 페치카 애들 낙서하기!!
다른 분들의 그림도 궁금해요!!
Draw Pechka without refernce! Hope you can join this hashtag!
#draw_Pechka_without_reference
#페치카안보고그리기
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Replying to @lll5so
안녕하세요! 제가 읽은 건 "Effects of interactivity on Narrative-driven Games : A Heuristic Approach For Narrative-driven Games"이고, 관련 내용은 "Do Modern stories need interactivity? A comparison of storytelling methods in media"라는 논문에서 다루고 있습니다. 참고 부탁드려요:D
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그러니까 유저의 스토리 개입도가 높은 게임의 경우, 스토리를 만드는 과정만큼이나, 그렇게 만들어진 결과에 대한 부담을 어떤 식으로 덜어줄 것이냐를 같이 고민해야 한다는 결론에 도달한다. 다만 반영도가 높아지면 그만큼 결과도 걷잡을 수 없어지니까 쉬운 과제는 아닌 듯.
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최근 읽은 논문에서 본 흥미로운 결과인데, 스토리텔링 관련 장르 중에서 가장 선호도가 떨어지는 유형은 Fully Player-Driven Story (플레이어의 선택에 완전히 좌우되는 스토리)라고 한다. 여러가지 이유가 있겠지만 역시 결과까지 책임져야 하는 부담감 때문인 듯.
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일러스트레이터를 위한 테크닉 위주의 작법서가 아니라 무언가를 만들어내는 사람들을 위한 마음의 등대 같은 지침서. 그래서 많은 분야의 사람들에게 호응을 얻어낸 것 같습니다.
Q. 좀처럼 실력이 늘지 않아요.
A. 그림 실력이 나아지지 않는 행동을 하고 있기 때문이에요!
작가님 너무 아픈데요
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일러스트레이터를 위한 책이지만, 엉뚱하게도 개발자들 외 다양한 직군들이 모두 입을 모아 추천해서 산 책.
개인적으로는
1. 잘 못 그리겠어요.
4. 그래도 잘 못 그리겠어요.
5. 의욕이 생기지 않아요.
챕터들이 특히 인상적이었습니다.
다정하게 고통스러운 진실을 알리고 다독여 줍니다.
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일과 자산을 동일시👉과로 직행열차
근데 창작은 분리가 쉽지..않다
진짜 고통스러워함
작가는
걍 냅둬도 자기가 잘하고 싶어서 안달복달 함;
쏟아지는 평가코멘트에 노출되기엔 인간의 정신은 너무 연약해. 댓글란도 대책이 필요해
이건 연예인도 그렇지만 과로연재중 비난몇백.. 정신줄잡기 힘듬
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사건을 아무 순서 없이 막 적어도 나중에 에피소드만 지정해 주면 자동으로 시간순서대로 정렬되는 시트를 만들었다.
지인이 부탁해서 만들어줌.
왼쪽이 입력하는 곳이고, 오른쪽이 자동 배열해주는 곳이다.
링크: docs.google.com/spreadsheets…














