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サムライペガシスBrave Ver.
正真正銘のラストメタベイ
ホビー、漫画、アニメ地上波放送が一斉に終了し、そのまま迎えた2013年
春頃に未放送分のDVDがレンタル開始され
もう今度こそ終わったなと思ったらベイ初の3DSゲーム
年末に発売記念のチャレンジイベントもあったな
#思い出のベイブレード
キリギン retweeted
個人開発者が起業で一発当てたいなら『ベイブレードの1999年に学べ』という話を解説します。
11月7日の日経夕刊に「飲み会よりゲームをしよう ベイブレード・ぷよぷよ、遊んで商談」という記事が載りました。お酒を飲む接待の代わりに、企業同士がゲームで交流する動きが広がっているという内容です。タカラトミーは8月中旬、東京・秋葉原の貸会議室で「ベイブレードX 企業対抗戦」を開き、TOPPANホールディングスは2027年にぷよぷよの対抗戦を開く計画だそうです。
ベイブレードは1999年から世界80以上の国と地域で展開され、累計出荷数は2021年2月末時点で5億個を突破しています。子どものおもちゃだったコマが、いまは大人の商談の場でも回っているわけです。
そんなベイブレードですが、実は子どもの財布を奪ったカードゲームの仕組みを、売れなかったコマのノウハウに移して生まれたことはご存知でしょうか?
当時、カードゲームの遊戯王が「第3の黒船」と呼ばれるほど子どもたちのお小遣いを集め、タカラのビーダマンは売れなくなっていました。そこで企画を任されたのが、入社2〜3年目の大澤孝氏です。昔から売れている遊びを現代風に作り直す「伝承玩具」の考え方から、題材にベーゴマを選びました。
大澤氏は遊戯王から3つの要素を取り込みます。1つ目は「デッキを組む」。コマをパーツに分け、組み合わせられるようにしました。2つ目は「最強がない」。攻撃・防御・スタミナの3タイプに、じゃんけんのような相性をつけました。3つ目は「当たりがある」。当たりが入るランダムブースターを用意しました。
コマ作りの土台になったのは、タカラが以前に出した「すげゴマ」と「バトルトップ」です。どちらもよくできていたのに売れませんでした。ただ、その研究でコマ作りのノウハウが社内に残っていました。こうして1999年7月、ベイブレードが発売されます。
ここからが本題です。いま大人たちが商談の合間に回しているコマは、よそのヒットの仕組みと、社内に眠っていた失敗作のノウハウを掛け合わせて生まれました。よその勝ち筋は、そのまま真似るより、自分の手元にある失敗作に移したほうが形になります。
ちなみに、私が個人開発した決済導入支援SaaS『Apps』も、料金の決め方は自分で考えたものではありません。最初は月額のサブスクで出すつもりでいました。ところが、Xで知り合ったマーケティングのプロの方から「絶対に従量課金のほうがいい。決済金額の2%とかどうですか」と言われ、すぐに切り替えました。
いまの料金は利用者の決済金額の2%だけで、売上がなければ1円もいただきません。個人開発なので、もらった助言をその場で製品に反映できたのです。その結果、Appsは4年で流通総額100億円を突破しました。ベイブレードと同じで、よそで当たっている仕組みでも、迷わず自分の製品に入れてしまえば、大きく育つことがあるのです。
さて、ここから私たち個人開発者が何を学べるのか整理します。
❶よそのヒットは要素に分けて持ち込む
→大澤氏は遊戯王を丸ごと真似ず、「デッキ・最強なし・当たり」の3つに分けたからコマに移せました。伸びているサービスを見たら、なぜ買われているのかを3つほどに分けて書き出してみてください。
❷売れなかったものを捨てない
→すげゴマもバトルトップも売れませんでしたが、残ったノウハウがベイブレードを支えました。没にしたアプリや途中で止めた機能のコードも、次の材料として取っておきましょう。
❸昔から売れているものを今の形に作り直す
→ベーゴマは昔から子どもが遊んでいたものです。ゼロから市場を作るより、すでに需要がある商品を今の使い方に合わせて作り直すほうが、小さく始める人には向いています。
というわけで、ベイブレードの事例を参考に、いま伸びている他業界のサービスを1つ選び、買われる理由を3つに分けて、手元に眠っているプロダクトに当てはめてみてください。
結論。
勝ち筋は自分で発明しなくていい。よそで当たっている仕組みを分解して、自分の失敗作に載せれば足ります。新しいネタが出ないときほど、棚の奥を見てください。
やるしかねえ。Don’t Work!
キリギン retweeted
『#とある暗部の少女共棲』5話ご視聴ありがとうございました! L/O、原画で参加してました! レイアウト素材です。
キリギン retweeted
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