MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho) header
MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho) profile picture

Музыка, игры, кино, жизнь | Главред https://teapawt.net/t.co/cn7xmtfz6W | ex-главред «Канобу» | ex-редактор «Игромания»

Joined October 2010
Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)Photo by MΛIӨЯӨV (@GoodOldJericho)
Пиратство чаще упирается в кошельки. Прятать игру от того, кто просто не может её купить, — бессмысленно и морально осуждаемо. Если мы говорим о ребятах, которые ещё из нулевых вынесли парадигму «я чё, лох — за игрушки платить?», то их, может, и больше, но они у вас всё равно не купят ничего и никогда. Нечего о них думать, сверля взглядом статистику скачивания торрента. А ведь «упущенную прибыль» по статистике с торрентов считают именно так: «вот если бы каждый скачавший купил…» Ага. Когда DRM ухудшает качество жизни купившего хоть на процентик, тут и комментарии не требуются. Поэтому Denuvo со своими гнилыми идеями идёт нахуй в глазах 99 процентов сообщества, в том числе и покупающего игры. Это поедатели отбросов натурально. Плюс не забываем, в какое время мы живём. Цифровых развлечений вокруг тьма, все индустрии уже успели по несколько раз умереть и возродиться, перестроившись. За твоё внимание борются каждую секунду тысячи источников, включая китайские гачи, которые AAA-аттракцион бесплатно тебе устроят. На такой войне все средства хороши, в том числе и пиратский сарафан. Если, конечно, игра правда стоящая, а если нет, то и о чём мы говорим? Что у нас хуже с моральной точки зрения — стащить копию игры с торрента или впаривать людям маркетинговый кал манипулятивными приёмчиками? Про цифровое будущее, в котором нам ничего не принадлежит, тоже не забываем. Ну и минутка политики. Вторая русско-японская ведь началась в твиттере отчасти вокруг темы недоступных на определённых территориях релизов. Тут принцип простой: если продавец хоть на шаг усложняет покупателю доступ к продукту, а рядом его же раздают бесплатно, то всё чисто как слеза нахуй. Большинству людей далеко до морального сабмиссив-подхода японцев, умеющих в «корпорация мне запретила, придётся слушаться». И хорошо.
1
20
941
Сделайте удивлённые лица: EA закрыла BioWare Electronic Arts не только закрывает BioWare, но и заодно отменяет следующую Mass Effect. Студия сама попрощалась в соцсетях — по всей EA под сокращение попали около 400 человек, из них примерно 50 в BioWare. Студия существовала 31 год: Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect. На самом деле слухи о таком исходе ходили задолго до того, как EA «продалась» саудитам (почему в кавычках — разбирал отдельно), а после сделки я чуть ли не каждую неделю читал очередной инсайд: вот-вот закроют, вот-вот отменят. Что тут сказать? Разгонять лишний раз, как BioWare скатилась за последние годы — да даже за десятилетие, — смысла нет, вы и так всё знаете. Неоднозначный приём Mass Effect 3, обсмеянная Andromeda, провал Anthem и наконец Dragon Age: The Veilguard — по-настоящему позорная игра с вызывающе плохой сценаристикой, гвоздь в гроб студии. Andromeda с Veilguard, кстати, похожи: боёвка в обеих прикольная, всё остальное плохо. А отговорки, что Andromeda делало другое отделение и это «не та BioWare», ничего не значат. BioWare — она и есть BioWare. Так что студия сама себя к этому привела. И всё равно грустно. Ушла эпоха: BioWare — один из больших символов индустрии, радоваться тут нечему, хотя своё она, очевидно, заслужила. Mass Effect очень жалко. Я-то фанат серии, веру не потерял даже после Andromeda и ждал возвращения. Но масштабные космооперы сейчас никого особо не интересуют, да и вес самой серии давно обнулился. Последняя хорошая Mass Effect — третья, она когда вышла? Да и многие скажут, что даже она была уже так себе: для них всё хорошее у BioWare кончилось на Mass Effect 2 и первой Dragon Age. Новую Mass Effect при этом сколько лет мариновали — а так ничего весомого и не показали. Для той небольшой группы фанатов, кому тема ещё интересна, уже подключились другие: Exodus, сценарий которой пишет Дрю Карпишин, главный сценарист первых двух Mass Effect, и The Expanse: Osiris Reborn от Owlcat. Обе — весной 2027-го. Хотелось бы, конечно, чтобы EA распродала серии BioWare — и они попали к хорошим разработчикам. Напоследок закроем вопрос, который всплывает постоянно: а много ли в BioWare оставалось людей той эпохи, когда она была великой? Основатели Рэй Музика и Грег Зещук ушли ещё в 2012-м. Гейдер и Лэйдлоу, главные люди Dragon Age, — в 2016-м и 2017-м. Джеймс Олен, ведущий дизайнер Baldur's Gate и Knights of the Old Republic, и Карпишин — в 2018-м. Кейси Хадсон, режиссёр трилогии Mass Effect, и Марк Дарра — в 2020-м. Мак Уолтерс, главный сценарист третьей части, — в начале 2023-го. В 2025-м BioWare сама писала, что новую Mass Effect ведёт горстка ветеранов трилогии — Майк Гэмбл, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк, арт-директор Дерек Уоттс. Получается, те, кто придумывали миры и писали истории BioWare, — основатели, режиссёр и главные сценаристы — ушли ещё к 2023-му, а оставшихся ветеранов EA сейчас уволила вместе со студией.
6
4
95
13,032
Тоже предварительно игру в GOTY записал
Все пока идёт к тому, что Gears of War: E-Day — моя личная GOTY. Coalition проделали нереальную работу. Восхищение растет с каждым пройденным эпизодом
4
1
10
1,516
Круто, что решились экранизировать Crossed. Смотреть эту больную хуйню я, конечно, не буду
2
401
ИИ-бротаны, а что за возня вокруг Grok Bot? Он что-то может такого, чего условный Claude в агентском режиме с настроенной папкой не может?
1
803
Для чего ещё твиттер, если не для постов, которые больше нигде не напишешь. Вот, например, про псиоп вокруг Gears of War: E-Day. Со спойлерами. Я так-то уже ролик на эту тему сделал, но хочется ещё раз в ахуе покричать. Ребята, Антон Логвинов был прав. Я уже столько одинаковых постов прочитал и тут, и в комментах у себя. Буква в букву. Приквел про День прорыва, но молодых Маркуса и Дома задвинули на второй план. Главный герой на самом деле — боевая мужебаба Мэгс, которая всегда в центре, всех спасает и придумала, как победить саранчу. Кто эту хуйню придумал первым и зачем? Какой-нибудь стример с грязной жопой? Кто распространил? Почему другие подхватили и даже игрофильм на ютубе прощёлкать не удосужились? Определённый специфический народ буквально одни и те же выдуманные тезисы переписывает как мантру. Разумеется, в игру эти люди не играли — либо они сумасшедшие и бредили перед экраном. Из 26 глав Мэгс плотно посвящена, по сути, одна — в доках, где она когда-то работала и где сейчас укрываются её друзья. Вся игра — про Дома и Маркуса, о том, как крепнет их маленькое боевое братство. Финал посвящён им на сто процентов. Последняя операция: подорвать заряд, чтобы расчистить путь эвакуации. Перед этим Дом готов остаться и пожертвовать собой, но Маркус не отпускает его одного: он уже потерял друга детства Карлоса (брата Дома) и не хочет терять Дома так же. В итоге Маркус прямо говорит, что Дом — его семья, и они завершают дело вместе. С них начинается, на них заканчивается. Про Мэгс, придумавшую в одно рыло, как победить саранчу… Ну, так круто придумала, видимо, что потом ещё 20 лет воевали, и вон как всё закончилось. Она тут в моменте ПОМОГАЕТ наравне с остальными эвакуировать остатки города, ни больше ни меньше. У второго новичка — Лукаса — больше своего сюжета в этой игре, чем у Мэгс! В общем, я каждый день читаю выдуманную, реально выдуманную хуету, которой в игре просто нет, но народ её разносит, а я не перестаю охуевать. Вы чё там?
18
10
2
120
11,057
Новое видео: Gears of War: E-Day ругают зря. Мэгс — второстепенный персонаж, обороной командует полковник-мужик, КОГ всегда была сборищем сволочей, а герои не ноют, а с каменными лицами превозмогают. Разобрал претензии по пунктам. youtu.be/ctADg8Jz2c4
1
18
1,309
Про Gears of War: E-Day что могу сказать. Я сто раз писал, что Gears — это серия, в которой нет ни одной плохой игры, все не просто хорошие, а охуенные (мобилку забыли). С выходом E-Day этот положняк не изменился
8
59
4,177
Жёлтая краска в играх бесит, но виноваты мы сами Режиссёр Control Resonant Микаэль Касуринен объяснил в подкасте, почему Remedy отказалась от мемной жёлтой краски. В игре реально нет никаких мазков на лестницах, уступах и дверях — Remedy старается вести игрока светом и самим окружением. Технологии предков! «Если это ощущается как „иди сюда“, это уже не решение игрока. Кто-то решил за тебя», — говорит Касуринен. Он буквально хочет, чтобы мы сомневались, возвращались и перепроверяли. «Росомаху» весь сентябрь как раз топтали за обратное. По сюжету Логан идёт по запаху Джин Грей, и к цели тянется светящийся синий дым — журналист Washington Post Джин Пак назвал его «пердёжным следом», и прилипло намертво. А ещё такой же дым ведёт к каждой бутылке виски, ящики заманивают звуком, и Логан вслух говорит, куда смотреть. Insomniac сначала приглушила дым, а потом выпустила хотфикс, где эти подсказки можно отключить в настройках. Но только для побочных находок: за Джин всё равно придётся идти по запаху. Росомаха стал символом, но он, конечно, не первый. В «Ведьмаке 3», которого на этой неделе как раз переиздали, ведьмачье чутьё точно так же подсвечивает следы, только красным. Элой в Horizon Forbidden West надоедает подсказками, есть даже мод с говорящим названием Shut Up Aloy. Для Final Fantasy VII Rebirth есть мод No More Yellow Paint. А The Stanley Parable издевалась над этим ещё в 2013-м. И хотя жёлтая краска мучает нас уже второе десятилетие, прямо мемом она стала после ремейка Resident Evil 4: в 2023-м игроки разглядывали обляпанные жёлтым лестницы и ящики и смеялись. Или бесились. Потому что, получается, игра заранее решила, что ты тупой. Но вы позалипайте на рандомных трансляциях среднестатистических стримеров — люди тычутся в стены на ровном месте, в трёх соснах теряются и не видят уступ прямо перед носом. Чет Фалишек, сценарист Half-Life, Portal и Left 4 Dead, в том же 2023-м говорил: «Сразу видно, многие ни разу не видели, как люди играют на плейтестах». Простых ответов тут нет: уберёшь краску — подпивас застрянет и будет недоволен, оставишь — засмеют настоящие гэймеры в твиттере. А сразу дашь отключить её в настройках — придётся логику уровней под две разные системы одновременно строить. Но глобально, получается, виноваты во всём мы сами.
26
1
53
8,061
Forza Horizon 6 рассказывает про автокультуру Японии — и банит японцев за аниме на капоте В мае я писал, что Forza Horizon давно не про гонки, а про самовыражение: раскрась машину от души и катайся по Токио, в этом суть. Японские игроки теперь уточнили бы: ну, не прямо как хочешь. Ещё летом в Forza Horizon 6 начали активно банить тех, кто увлекается итася — раскраской машин под аниме и мангу. В сентябре пошла вторая волна, и люди пишут уже о блокировках по железу, а не просто по аккаунту. Красивая получается история. Шестая часть — первая Forza Horizon в Японии. Фанаты об этом мечтали: Токио, неон, сакура, а на карте японцы узнали даже серпантин с горы Харуна — тот самый, с которого в Initial D срисовали Акину. Итася при этом — не просто какая-то приблуда для виабушников с горой свободного времени, это японская автокультура в чистом виде. Часть рисунков, конечно, сняли за дело — всякого хентая хватало (как будто это что-то плохое, но). Это признают и японские игроки. Однако масштабную охоту, по данным японского игрового сайта Automaton, ведёт сообщество человек из ста под флагом защиты детей: они целятся в рисунки с детьми в «неподобающей» одежде и хвастаются, что убрали из игры 30–40 работ. Но под раздачу на самом деле летит всё подряд: обычные итася, их снимки в фоторежиме и даже раскраски с логотипами производителей запчастей. В поддержке Forza ответили 24 сентября: итася разрешены, жалобы разбирают живые модераторы, а число жалоб ни на что не влияет. За мелкие нарушения теперь сначала предупреждают. Художники тем временем прячут свои работы и новых не выкладывают. Проблема всё ещё существует. Вот тебе и уважение к японской автокультуре.
5
758
Новое видео на канале — обзор Silent Hill: Townfall. Я настолько не люблю f, что готов эту ставить выше. Но в целом серию за пределами ремейков несёт куда-то не туда, уже дожили буквально до SH про критику капитализма. youtu.be/NILCCo4V0Zk
3
5
1,553
Про Blizzard, открытие Blizzcon 2026 и анонсы Diablo V с шутером по Starcraft хотел написать большой пост Но вместо этого записал ролик на коленке. Такой мини-подкаст с моим мнением об анонсах игр синематиком за двадцать лет до выхода. youtu.be/8m-OgFLuu7Q?si=NZih…
1
527
Первый «Паук» на продакшене и полётах выехал в моменте, дальше уже всё больше народу ебалом съезжало. Вокруг второго настроения такие себе были, так что всё закономерно
Непопулярное мнение: Две игры про Паука от Инсомникаков абсолютно аналогичное говно для имбецилов. Но люди чот только сейчас прозрели лол.
2
1
14
3,451
Боссы Sony окончательно поехали кукухой и отменили игру Кодзимы Сегодня оригинальным не буду — новость все обсуждают и без меня, но мимо такого пройти невозможно. Кодзима сообщает, что Sony решила отменить игру Physint. Его первый со времён Metal Gear Solid V шпионский экшен, который анонсировали в 2024 году на State of Play. Компания уведомила Kojima Productions, что всё, закругляйтесь, проект отменён. Но те, не будь дураками, ушли с Physint к Xbox. Теперь у Xbox две игры Кодзимы — хоррор OD они и так финансировали. Причём сделка не только про игры: в неё записали ещё кино и сериалы. Слои тут бесконечные, а тупым решениям Sony в этом году я уже устал удивляться. В японской версии поста, кстати, Кодзима пишет, что уведомление пришло не от PlayStation Studios, а от SIE — то есть от Sony Interactive Entertainment целиком. Кто конкретно за этим стоит? Снова Херман Хюльст? Высмеянный кооп по Horizon, растоптанный фокус-группой, не отменяем, а игру от Кодзимы — в мусорку. Вот такие приоритеты. Вы знаете, что я не фанат Кодзимы и резко критиковал Death Stranding 2 — у неё и успехи скромные. Но надо ведь понимать, насколько «Кодзима» имиджевый бренд: другого такого у нас нет и не будет. Сколько бы ни стоили его игры и какие бы у них ни были финансовые прогнозы. «Sony пыталась отменить игру Кодзимы» — это коричневая метка, которая останется с компанией на десятилетия. Я уже много раз писал, что Sony растеряла все полимеры и продала душу PlayStation. Не понимаю, как в 2026 году можно оставаться сонибоем.
18
8
169
9,523
Mortal Shell II — серия нашла свою идентичность Игра слишком злая, о ней нельзя говорить долго, потому что это против её же идей. Mortal Shell II — это вызывающе яростный соулс-лайк, который тысячей способов заставляет тебя идти напролом и кромсать врагов, забыв про осторожность. В том числе отказом от менеджмента выносливости — только стаггер. Оболочки, в которые вселяется наш от рождения хиленький герой, — по факту открываемые классы со своими умениями и даже историей. Набор довольно скромный, но каждый скилл — реальный геймченджер, меняющий подход и к боссам, и к зачистке локаций. Напоминает это на самом деле Elden Ring: Nightreign, хотя первая Mortal Shell, конечно, была раньше. Но важнее вот что: про первую часть я писал, что это почти Dark Souls 4 — отчасти с иронией, отчасти на полном серьёзе. Несмотря на собственные идеи, игра будто бы отчаянно подражала прародителю — и тоном, и динамикой. Естественно, не поспевала и рано выдыхалась. Но запоминалась вопреки! А вот вторая часть, всё ещё оставаясь соулс-лайком, на соулсборны не похожа совсем. При всей своей загадочности и мрачности, даже при наличии своей Гвиневер в хабе, она более «панковская», грязная и совсем осатаневшая — и это всё меняет. У неё в ДНК внезапная славянскость, блэкгейз и многотонный блэк в духе Behemoth — не зря их трек Ben Sahar сопровождал дебютный трейлер. И я не только про звук. Играть нужно обязательно.
1
7
691
Откуда выросли соулс-лайки и при чём тут Shadow of the Colossus с «Зельдой» Недавно один игровой журналист заявил, что соулс-лайки пошли от Shadow of the Colossus. Интернет порвался. Но такая мысль мелькает на форумах по несколько раз в год много лет. disgustingmen.com/games/otku…
1
1
6
1,315
Beast of Reincarnation — это смесь Nier Automata, Stellar Blade, Sekiro, ремейков Final Fantasy 7 и Death Stranding. Больше всего, конечно, «Автоматы». Не соулс-лайк и окна для парирования щадящие. Очень странно играется, но вроде пока интересно
2
1
734
Соулс-лайки выросли не из Shadow of the Colossus, но Фумито Уэда к ним всё-таки причастен Александр Кузьменко на ютуб-шоу не узнал скриншот из Shadow of the Colossus, а когда название игры ему сказали, заявил, что он такое терпеть не может и, дескать, с Shadow of the Colossus начались соулс-лайки. Народ заметил и офигел: при чём тут вообще соулс-лайки? В то же время я наткнулся на несколько постов, в которых утверждалось, что когда-то где-то Миядзаки называл игру Уэды одним из главных источников вдохновения, а значит, «Колоссы» с соулс-лайками всё же связаны. Давайте разберёмся. Про Shadow of the Colossus Миядзаки публично не сказал, кажется, ни слова — я специально лазил и по английским интервью, и по японским. Зато про Ico он говорит много и с придыханием. В декабре 2021-го Famitsu собирала комментарии создателей к двадцатилетию Ico, и глава FromSoftware выдал целую исповедь: он тогда только закончил университет, работал аккаунт-менеджером в японской Oracle, заглянул к другу, тот включил Ico. «Красивая, нерассказанная история и опыт, каких я и вообразить не мог. Прости, друг, но я тихо сидел, потрясённый и молчаливый». А потом уволился и ушёл в FromSoftware. Дословно: «Не преувеличу, если скажу, что эта игра изменила мою жизнь». Ему было 29, опыта в индустрии ноль, взять такого соглашались немногие. Получается, автор Shadow of the Colossus к соулсам причастен — но не колоссами, а прошлой игрой. И не механиками, а тем, что вообще затащил Миядзаки в профессию. Это не жанровое родство, а биографическое. Кое-что от Уэды в соулсах и правда живёт: мир, который ничего тебе не объясняет и не собирается; молчаливый герой; история, разложенная по руинам вместо роликов. Миядзаки прямо сказал Уэде, что мифология его игр всегда была для него ориентиром. Только это линия эстетики, а не жанра — рецепт костров и стамины из неё не выводится. Механики соулсов родом из своего огорода. King's Field, декабрь 1994-го, дебютная игра FromSoftware — до неё студия восемь лет пилила бизнес-софт. Данжен-кроулер от первого лица, темнота, изоляция, наказывающая сложность, а удары и заклинания завязаны на шкалу выносливости, которая должна восстановиться, прежде чем ты снова дёрнешься. Плюс лунный меч, кольца, шорткаты, прочность оружия. Demon's Souls вообще-то и заказывали как духовного наследника King's Field: идею продвигал продюсер Sony Такэси Кадзии, который хотел «возродить вымерший вид экшена». Только разработка забуксовала, внятного прототипа у команды не выходило. Миядзаки услышал, что в конторе тонет тёмное фэнтези, и пришёл на него сам — по его собственным словам в интервью Guardian: если бы удалось взять игру под контроль, из неё можно было бы слепить что угодно, а провалится — так всем и плевать, она уже провал. Отличная стартовая позиция. Дальше он потащил в игру своё детство. Родители не давали ему играть до университета, зато он таскал из библиотеки англоязычное фэнтези, которое понимал через слово — и достраивал недостающее по картинкам, воображением. Вот откуда фирменная недосказанность, из которой лороведы уже 15 лет вьют теории. Оттуда же гейм-буки Sorcery! Стива Джексона (их он вообще называет главной игрой своей жизни), Dungeons & Dragons и RuneQuest, манга Миуры, Лавкрафт и Стокер. А кооп с призывами, сообщения на полу и кровавые пятна на месте чужих смертей выросли из вечера, когда Миядзаки застрял на заснеженном подъёме и незнакомые водители сзади молча вытолкали его машину наверх. Поблагодарить он никого не успел, все разъехались. Так что же общего у соулсов с «Колоссами»? Если коротко, ничего — выдумывать не надо. Но если уж натягивать: масштаб боссов, молчание и отказ разжёвывать историю. В Shadow of the Colossus нет ни одного рядового врага, там 16 боссов и пустая земля между ними, а прогрессия — хвосты ящериц на выносливость и фрукты на здоровье. Терять при смерти нечего, потому что и копить нечего. Жанр принципиально стоит на другом: костёр, воскрешающий всех врагов на карте, экономика выносливости, потерянные души и злой забег к собственному трупу. «Колоссы» же — это про то, как забраться на живую гору.
1
1
19
1,716
А вам норм слово «кинокомикс» в ру-медиа? Для меня это каждый раз звучит как штампы из провинциальной журналистики, типа кузницы кадров и стражей порядка
4
3
2,868
В Forza Horizon 6 — и многих других гонках — запрещено побеждать с отрывом Пара идеальных кругов по серпантину в Forza Horizon 6 — и в зеркале пусто. Ты оторвался, ты хорош, гонка сделана. А потом пилот, который полминуты назад целовал отбойник где-то за горизонтом, вежливо показывается в зеркале заднего вида. На финише вы нос к носу. Драма. Конечно, срежиссированная: это не он догнал — это игра его «доставила». Приём называется «резиновая лента». Соперники в аркадных гонках привязаны к тебе невидимой резинкой: оторвался — их машины получают буст, отстал — передние сбрасывают темп и ждут. Комьюнити «Форцы» годами ловит компьютерных гонщиков за руку: они разгоняются в воздухе, им плевать на износ шин, а на высокой сложности все стартуют так, будто под капотом не мотор, а сверхсветовой ускоритель. В обсуждениях шестёрки уже висит тред с названием «rubberbanding ruins the game». Поддерживаю! При этом у приёма благородное происхождение. Хидэки Конно, продюсер Mario Kart, ещё в 2011-м объяснял Kotaku, зачем в Mario Kart 64 придумали синий панцирь: «Мы хотели создать гонку, в которой все участвуют до самого конца». Раздача предметов там висит на позиции: плетёшься сзади — держи молнию и панцирь, едешь первым — вот тебе банан. Это тоже резинка, просто собранная из предметов. И она работает: вечеринка не разваливается. Разница в одном слове — открытость. В «Марио Карте» подкрутка и есть правила: все знают про панцирь, все орут, все ждут его свист над головой. А «Форца» продаёт себя как серьёзное соревнование — развал-схождение, настройка шин, почти симуляторные амбиции — и при этом тайком держит соперников на резинке. Выходит неловко: идеальный круг ничего не стоит. И эпичный камбэк на последней секунде тоже не совсем твой. Наверное, можно реализовать это нормально, но на ум такие примеры что-то не приходят.
25
2
67
17,606