EP/showrunner for Cyberpunk: Edgerunners s01, writer of Witcher: Ronin; NO\NAME; Brain Alive manga. Biz Dev & Creative pro. Ex-CDPR. mail: [email protected]

Warszawa, Mazowieckie
Joined May 2015
Pilot chapter for my and @machinegamu new manga is now available! Link: drive.google.com/file/d/1YPd… “Brain Alive” tells a story about a father trying to save his comatose son after an accident. Daniel magically enters his son’s dreams and has to fight Slavic beasts and Japanese yokai to wake him up before it’s too late. It’s my love letter to Inception and Soulsborne games. It would mean the world to me if you could read it and let me know what you thought. Ps. - English serialization will start in fall 2027 but we got permission to publish the English pilot now with the Japanese serialization starting today. - I wanted to thank our editor @editorO8823 for all the hard work and believing in us - The trailer was made by the amazing @Ninjaristic_ (thank you!)
24
299
18
1,696
156,839
I loved the previous era of BioWare - it’s very sad but when you fumble 3 times in a row it’s hard to keep going.
4
5
174
4,866
Castlevania: Belmont's Curse done with the true ending (around 30h as the platforming challenges were a little much for me). I really loved the art direction and combat, controls sometimes could be more precise as many times I had to fight the inputs and I did not love the story (Rose did not go though an arc that would be possible and believable with the context of the setting and plot). All in all I had a great time and would recommend 8,5/10 for me :)
1
2
95
3,436
この画力。喰らってほしい。
16
150
3
3,287
629,302
ついに妻・ユイに再会したダン。 事故で亡くなった後、彼女が見た光景は―― ⚔最新話 更新⚔  『サイバーパンク: エッジランナーズ』エグゼクティブ・プロデューサーが放つ本格ファンタジー! 『BRAIN ALIVE』 ▼連載はこちらから comic-walker.com/detail/KC_0… 作:Rafal Jaki @GwentBro 漫画:MACHINE GAMU @machinegamu
2
7
930
📚【最新話配信】📚📚 🇵🇱 ポーランド発!ダークファンタジー漫画! ⚔️『BRAIN ALIVE』⚔️ 作:Rafal Jaki @GwentBro (「サイバーパンク: エッジランナーズ」シーズン1 エグゼクティブプロデューサー) 漫画:MACHINE GAMU @machinegamu ついに妻ユイと再会を果たしたダン――。 息子を救うために、新たなエリアに足を踏み入れるが...!? comic-walker.com/detail/KC_0…
3
7
840
Czasem nie warto wierzyć psychologom, bo potrafią dojść do wniosków takich jak ten, że dodanie ostrego sosu do potrawy ma związek z tym, czy ktoś kogoś zaatakuje nożem. Takie niepewne wnioski znalazły się w rezolucji Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego (APA) z 2005 roku o przemocy w grach wideo i mediach interaktywnych. APA wtedy wydało bardzo stanowcze oświadczenie, w którym przypisało grom wideo silny wpływ na wzrost agresji. Przez lata politycy i przeciwnicy gier powoływali się na ten dokument jako „naukowy dowód” w debacie publicznej. Z czasem, kiedy pojawiły się nowsze badania i środowisko naukowe zaczęło krytykować wcześniejsze prace za błędy metodologiczne, APA zaczęło zmieniać swoje stanowisko. W aktualizacjach z 2015 i 2020 roku jasno określono, że nie ma związku między grami komputerowymi a skrajną, kryminalną przemocą, jak strzelaniny w szkołach, a obawy ograniczono jedynie do „nieznacznego wzrostu codziennej agresji”. Wielu naukowców uważa nawet, że i ten niewielki wzrost jest wyolbrzymiony, bo obserwowane powiązania są znikome. Niestety szkoda, jaką wyrządziło stanowisko APA, została i trudno ją naprawić, mimo że późniejsze badania pokazały wiele pozytywnych skutków grania w gry. Oto co rzetelna nauka mówi o wpływie gier na nasze kompetencje i mózg: 🎮Precyzja chirurga (Rosser et al., 2007, Archives of Surgery): Analiza 33 specjalistów pokazała wyjątkowe wyniki. Chirurdzy, którzy byli najlepsi w grach wideo, popełniali prawie o połowę mniej błędów podczas symulowanych operacji laparoskopowych i pracowali o 39% szybciej (p < 0,001). Umiejętności zdobyte w grach lepiej przewidywały sprawność niż liczba lat pracy na sali operacyjnej. 👁️Rewolucja percepcyjna (Bavelier i Green, 2003, Nature): Dynamiczne gry FPS, takie jak Unreal Tournament czy Call of Duty, mocno zmieniają działanie ludzkiego wzroku i uwagi przestrzennej. Gracze szybciej wychwytują obiekty na obrzeżach pola widzenia (test UFOV), potrafią śledzić kilka celów naraz i mają krótsze "mrugnięcie uwagowe". Trening osób, które wcześniej nie grały w FPS-y, też szybko poprawia te cechy percepcji. 🧠Neuroplastyczność mózgu (West, Bohbot, Kühn): Platformówki 3D, takie jak Super Mario 64, wymagają złożonej orientacji w przestrzeni. Badania MRI pokazały, że rośnie masa istoty szarej między innymi w prawym hipokampie i korze śródwęchowej. W geriatrii to duża zmiana, bo ta stymulacja hamuje zanik hipokampa, który jest ważnym wskaźnikiem początków choroby Alzheimera i PTSD. 👔Trening liderów (Projekt IBM, 2007): Liderzy gildii w MMORPG na co dzień radzą sobie ze skrajną złożonością operacyjną i społeczną. Raport Reevesa pokazuje, że tacy gracze bardzo szybko podejmują dobre decyzje, nawet gdy mają niepełne dane. Potrafią zmienić strategię, gdy coś się psuje, i mają umiejętności potrzebne do prowadzenia rozproszonych, globalnych zespołów. Wirtualne bitwy są dziś cichym miejscem, gdzie powstają kadry dla największych firm technologicznych. ⚙️Elastyczność poznawcza i wielozadaniowość: Gracze RTS, tacy jak w StarCraft, muszą jednocześnie zarządzać złożonymi procesami ekonomicznymi i kontrolować jednostki na bieżąco. Metaanaliza bayesowska pokazała, że w rozwijaniu elastyczności poznawczej wyprzedzają grupę kontrolną aż o 40,76 punktu, co wypada na korzyść RTS. E-sportowcy mają też bardzo rozwinięte myślenie komputacyjne. Potrafią rozbijać trudne problemy na proste, binarne ciągi logiczne i znajdują oryginalne sposoby wyjścia z trudnych sytuacji, w których inni całkiem się blokują. Gry wideo nie wywołują agresji. To silne, interaktywne środowiska, które pobudzają i rozwijają ludzki potencjał.
21
78
9
365
15,253
日本のマンガ読者の皆様へ。『Brain Alive』の予約受付が開始されました。新しいマンガ作品として今後も連載を続けていくためには、第1巻の好調な売れ行きが不可欠です。もしご購入を検討していただければ、これほど嬉しいことはありません。私たちの努力をぜひ応援してください! store.kadokawa.co.jp/shop/g/…
3
91
3
844
30,736
Brain Alive volume 1 is going to be published in physical format early December 2026 in Japan. It is a Japanese version but you can order it now with global shipping and a special illustration that is just in this edition. As any new manga the initial sales are very important for the long term success of the serialization, so I would really appreciate if you could consider buying it now. Link to the Kadokawa direct store: store.kadokawa.co.jp/shop/g/… (Below the promo images I commissioned some time ago).
5
110
1
790
15,742
【特報】 ポーランド発——夢と現実が交錯する圧倒的ダークファンタジー 『BRAIN ALIVE』12月7日発売決定! 作:Rafal Jaki @GwentBro (「サイバーパンク: エッジランナーズ」シーズン1 エグゼクティブプロデューサー) 漫画:MACHINE GAMU @machinegamu 本日より予約受付開始👇
1
11
6
70
12,039
Jesus this is such an ass take. Great things require big sacrifices - but the crux is can you make that decision or are you forced to do it. Crunch as a fix for any dev problem is bad management.
Replying to @phorne96
I believe passionate people work hard to do things and crunch is a concept people made up to work less
3
3
81
7,458
Chapter 4 of Brain Alive is now out in Japan!
追い詰められたダンのピンチを救ったのは…!? ⚔最新話 更新⚔  『サイバーパンク: エッジランナーズ』エグゼクティブ・プロデューサーが放つ本格ファンタジー! 『BRAIN ALIVE』 ▼連載はこちらから comic-walker.com/detail/KC_0… 作:Rafal Jaki @GwentBro 漫画:MACHINE GAMU @machinegamu
1
12
137
7,448
Generally speaking this is an ideal situation but both of my serializations are/were done remotely and I never meet the editors in person. My circumstances are not really something that can be replicated (I know the culture and language and have a track record), but it is possible to do it remotely - it’s just way harder.
One of the main reasons I was able to break into the manga industry is because of my personal relationships with editors. I meet them to talk about the manga development and have other small talk. If I didn't move to Japan, I wouldn't have the opportunities I do now.
3
8
127
7,485
My pulls from 3 beta boxes of Cyberpunk TCG.
10
1
1
218
15,382
It’s here..
11
8
470
10,531
This is our pulls from a OP17 case - we were very happy :)
10
1
338
52,299
Second SP from pre-release of op17
3
2
28
3,162
Chapter 3 of Brain Alive is now live!
⚔まだ追いつける! 新連載 第3⃣話⚔  『サイバーパンク: エッジランナーズ』エグゼクティブ・プロデューサーが放つ本格ファンタジー! 『BRAIN ALIVE』 夢の世界で"死"を経験したダンは、再び敵に立ち向かうが…!? 第1⃣話はこちら▼ comic-walker.com/detail/KC_0… 作:Rafal Jaki @GwentBro 漫画:MACHINE GAMU @machinegamu
2
5
1
41
4,012
2028 as target
Disclaimer: I have no insider information about this. There is a rather predictable process here - late last year W4 started production, which means that all the planning and proof of concepts were done aka they know what they want. But now it has to be made - so turning documents and ideas into models, game code, systems etc. For AAA open world RPGs this was never a year or two process - it’s public info that W3 took 3+ years to finish when entered production and that was more than a decade ago. Simple math suggests that late 2024 + an unlikely 3 years in production = late 2027 the absolute earliest it could be ready. And this is without any major changes to plans from pre production, no new consoles, high team morale and retention etc.
1
20
5,607