딱히 고찰을 할 필요가 없는게 선을 그어놓은 엔드컨텐츠를 꼭 가야될 이유가 없어요
기업은 이윤을 창출하는 곳이고, 이윤을 창출하기 위해 선발대를 당연히 돈지랄의 영역으로 만들어야하는데
여기서 돈을 안쓰는 사람들이 나는 왜 엔컨 못가냐를 주장하고 그걸 게임사가 들어주는순간 큰일남
메이플스토리가 30년 MMO 전쟁의 최종 승자가 된 이유에 대한 생각
플레이어 성장을 극도로 세분화하고 각 단계를 시간과 돈의 투입으로 엄격하게 구분하되 단계마다 효용성을 체감할 수 있는 컨텐츠를 적절하게 배치했음.
점프공격/유사 플랫포머보다는 이쪽이 더 본질이 아닌가 싶음.
메이플스토리가 30년 MMO 전쟁의 최종 승자가 된 이유에 대한 생각
플레이어 성장을 극도로 세분화하고 각 단계를 시간과 돈의 투입으로 엄격하게 구분하되 단계마다 효용성을 체감할 수 있는 컨텐츠를 적절하게 배치했음.
점프공격/유사 플랫포머보다는 이쪽이 더 본질이 아닌가 싶음.
던파의 문제점은 확실한 시즌제며 시즌마다 플레이 방식이 바뀜
로아의 문제점은 모두가 엔드컨텐츠를 가는게 당연시 되어있으며 비싼데도 완화가 빠름
메이플의 문제점은 게임이 파멸적으로 비싸고 지속적 유입 사이클이 없으면 인게임 경제가 정체됨
김창섭은 확실한 가치보존으로 비싼걸 커버하고
쇼케이스마다 상당한 볼륨을 보여주면서 유입을 확실하게 이끌어내는데 성공함
지금 완전 비수기 시즌인데도 액티브 유저가 40만명 가까이되고 템 수요가 너무 많아서 템값이 항상 고점모드
각 성장 단계를 잘 짜둔것도 좋지만 디렉터의 역량이 제일 중요한듯요
김창섭은 던파갔으면 던파도 살렸을사람
메이플스토리가 30년 MMO 전쟁의 최종 승자가 된 이유에 대한 생각
플레이어 성장을 극도로 세분화하고 각 단계를 시간과 돈의 투입으로 엄격하게 구분하되 단계마다 효용성을 체감할 수 있는 컨텐츠를 적절하게 배치했음.
점프공격/유사 플랫포머보다는 이쪽이 더 본질이 아닌가 싶음.