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”ヒトとドールのスチームパンク“取り扱います。#SteamMewks /“この世に識れぬ事はなし”、錬金術をテーマにした #AlchemistMewks も活動開始しました。 / 店主→@Servandoll / 雪月堂部門→ @Sethugethudo

日本
Joined August 2016
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君の言葉が紡ぐ、まだ見ぬ迷宮へ。 持ち帰るのは、宝か。 それとも、誰かの記憶か。 ダンジョン探索RPG 夢幻ノ迷宮 #夢幻ノ迷宮 steammewks.github.io/mugen-n… #蒸奇博 での正式版公開に先駆けて、体験版もとい前日譚となるPrelude版の公開を開始しました。
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根性でAI挙動と物理演算組み込んだ 俺は頑張ったぞ
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電子工作とプログラムに集中しすぎた 流石に不味いぞ
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やべ今回ブローチもツインクリップも追加作ってねえ
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うーんつくづくAI開発は沼だな NPC1つ1つの挙動制御はコアフロントとか夢幻ノ迷宮でも頭抱えたけど、レースゲームだとラバーバンディングを如何に気付かれないように組み込むかって感じだし
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⚙️SteamMewks ⚙️出展:両日 ⚙️西館4階 K-114 キョダイなワタリガラスのフギンとムニンが目印 スチームパンク以外にもスマホで遊べるゲーム3種類や音に反応するミニチュア電子オモチャなんてのも持ち込む予定です。 #デザフェス64リポスト #デザフェス64 @designfesta
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・KS Fantasy Craft ・両日 ・K-43.44.45(西4階暗いエリア) カワズケロコさん@Kawazukerokoと@ADONIS__shop さんとの合同出展です。 人間様も人外様もどうぞ皆様お気軽にお越しください。 お品書き下に繋げていきます。 #デザフェス64お品書き #デザフェス64 #デザフェス64リポスト @designfesta
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せめて体験版だけでもGRIDBLAKEをデザフェスに持ち込みたかった
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なんでこだわってるかっていうと夢幻ノ迷宮で組んだメカニズムの移植に成功してて、レース中の速度や色々な、要素からBGMを生成することに成功したのよ つまりレーシングサウンドシーケンサみたいな使い方ができるようになっててね
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どうしても操作感覚が遊びにくいというか、カーブと遠心力の計算が合わないので仕方無しにAI使って答え合わせしてみたんだけど、別の場所で組み込んだ処理が紛れ込んでて時速1000kmで突っ込んでも理論上全てのカーブがそのまま曲がりきれてしまうバグがあったらしい 道理で計算合わないわけだ…
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仮想空間設定って便利だなあ… 180°ターンとかいうとんでもない道作っても嘘トンネル走らせて無理やり内部で正規ルートに戻せば良いだけだし
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GRIDBLAKE開発録 コース全体の設計を作り直すことにした 結局いまの仕様だとコースを無尽蔵に作る羽目になるので、それならリアルのサーキットと同じで一つのサーキットの区間を分割する方式の方がデータ圧縮できるだろう、という発想。
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旧規格のサーキットは「β版サーキットが流出、スキャンされて運用されてる非公式ルート」としてイリーガル側に移行
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廃液処理と余ってたNFCの活用 廃液処理色々考えてたけど、NFC埋め込んでゲーム遊べるようにするのが結局一番手軽だなあ…
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違法レースの演出完成した GRIDBLAKEは仮想世界でのレースゲームもとい「最強の機体で格好付けるのをゲームシステムが手伝ってくれるゲーム」という世界観で作ってるのだけど、一部の悪いやつが正規データを無理やりねじ曲げて非合法ルートで遊べるようにしてるって設定。
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競技AIの開発が間に合わないことが確定。ちょっと根本的に見直さないとダメなのでデザフェスに間に合わんなこれは… 体験版は公開するけど、正規版は、いつ公開できるんだろ
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レースAIは夜勤中に仕上げたんだけど、このゲーム最大の魅力のスコア戦のAIがあまりに弱い。バトルはレーススピード対応できていないし…
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正規品を無理やりデザフェスに間に合わせることもできるんだけど、ちょっと流石にあんまりなのでこんなもんをMewksの棚に並べたくない。
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お、できた コースラインと速度を利用して音楽生成。これを使えば夢幻の迷宮と同じようにBGMを積まなくてもBGMを鳴らせるな
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ひとまず人間の動体反応超えたハイスピードレースは修正できたのと、AIは修正完了。 これでちゃんとゲームっぽくなったんじゃないかな
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流石に0.2秒を20秒間要求し続けるゲームは俺好みだけどゲームとして成立してないしな
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