DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
Rotating home backgrounds are rolling out today, along with more improvements to the console experience. We're continuing to invest in making the XBOX you already own better, not just building the next one.
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
Festival de mentiras de Sánchez con Jordi Wild: no sabía nada de Ceuta, culpa a Rajoy de Urda y Ábalos era un desconocido.
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
How a veterinary treats a horse is amazing 😱😱🐴!
Readers added context they thought people might want to know
The video shows a farrier trimming and shoeing a horse's hooves, not a veterinarian providing treatment.
instagram.com/amanas.asmr.fa…
theeasyhomestead.com/blog/farrier-v…
a-z-animals.com/articles/farri…
wikidiff.com/veterinary/far…
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
Bir de görselleştirerek anlatmak istedim.
Animasyonda üç farklı senaryo var.
Solda: 30 FPS. İşlemcinin her kareyi hazırlamak için 33,3 milisaniyesi var. Veri akışı bu süreye yetişiyor ve kareler eksiksiz hazırlanıyor. Detaylı oyun dünyası stabil şekilde çalışıyor.
Ortada: 60 FPS. Dünyanın detay seviyesi ve işlemcinin hesaplama kapasitesi aynı. Ancak kareler iki kat hızlı ilerliyor. İşlemci her kare için gereken hesaplamaları 16,7 milisaniyede tamamlayamadığından kareler zamanında yetişmiyor. Sonuç, FPS düşüşleri ve takılmalar.
Sağda: 60 FPS. Bu kez NPC yoğunluğu, trafik, fizik ve çevresel etkileşimler azaltılarak işlemcinin yükü hafifletiliyor. Böylece hesaplamalar 16,7 milisaniyelik süreye sığabiliyor ve 60 FPS stabil hale geliyor.
Kısacası, 60 FPS elde etmek yalnızca görüntüyü iki kat hızlı oluşturmak değil, her kare için gereken hesaplamaları yarı sürede tamamlayabilmek demek.
Mevcut konsolların işlemcilerinde GTA 6'nın dünyasını 60 FPS verebilecek işlem gücü yok. PS5 Pro dahil.
Pro nun avantajı GPU. O yüzden işlenmesi tamamlanan görüntüyü daha güzel gösterebilecek.
Şu GTA 6’nın neden PS5 Pro’da bile 30 FPS çalışacağı tartışmasını biraz netleştirmek gerek.
Öncelikle FPS yalnızca grafik kalitesiyle alakalı değil. Ekran kartı görüntüyü oluştururken işlemci o dünyanın çalışmasını sağlıyor. NPC davranışları, trafik, fizik, çarpışmalar, animasyonlar, polis sistemi, çevresel etkileşimler ve daha bilmediğimiz kim bilir kaç detay sürekli hesaplanıyor.
30 FPS’de bir kareyi hazırlamak için 33,3 milisaniye var. 60 FPS’de bu süre 16,7 milisaniyeye düşüyor. Yani aynı karmaşık dünyayı iki kat sıklıkla güncellemek ve her kareyi yarı sürede hazırlamak zorundasınız.
PS5 Pro’nun ekran kartı standart PS5’ten çok daha güçlü ama işlemcileri neredeyse aynı. Dolayısıyla çözünürlüğü düşürmek, grafik ayarlarını kısmak veya PSSR kullanmak işlemcinin yetişemediği hesaplamaları ortadan kaldırmıyor.
Peki Cyberpunk 2077 nasıl 60 FPS çalışıyor?
Çünkü iki oyunun da açık dünya olması, aynı seviyede dünya simülasyonu yaptıkları anlamına gelmiyor. Cyberpunk’ın kalabalık sokakları var ama ekranda yüzlerce NPC görmek, bunların hepsinin aynı derinlikte davranış, fizik ve çevresel etkileşim hesaplamalarına sahip olduğu anlamına gelmiyor. Ayrıca Cyberpunk da konsollarda 60 FPS için görsel kaliteden taviz veriyor.
RDR2’yi düşünün. 2018’de çıkmış olmasına rağmen bugün bile NPC davranışları, hayvan ekosistemi, karakter fiziği ve çevresel etkileşimleriyle pek çok modern açık dünya oyunundan daha karmaşık bir yapısı var. GTA 6 ise bunun üzerine inşa edilen çok daha büyük teknolojiler içeriyor.
Rockstar’ın hedefi her yerinden detay fışkıran, yaşadığını hissettiren bir dünya yaratmak. 60 FPS’ye ulaşmak uğruna dünyanın yoğunluğundan ve detaylarından taviz vermek yerine, donanımın kapasitesini 30 FPS hedefiyle daha karmaşık bir dünya oluşturmak için kullanıyor.
Kısacası, aynı FPS aynı görüntü kalitesi demek olmadığı gibi, aynı görüntü kalitesi de aynı işlemci yükü demek değil.
GTA 6’nın 30 FPS çalışması tek başına optimizasyon eksikliği demek değil. Asıl mesele, o 30 karenin içinde ne kadar büyük ve karmaşık bir dünyanın çalıştırıldığı.
A ver si lo entienden. Aunque Rockstar quisiera meter los 60 FPS, no sería posible, ya que la CPU de las consolas actuales ya son anticuadas, explotaría de tantos procesos. @SoyAlexWhite
Bir de görselleştirerek anlatmak istedim.
Animasyonda üç farklı senaryo var.
Solda: 30 FPS. İşlemcinin her kareyi hazırlamak için 33,3 milisaniyesi var. Veri akışı bu süreye yetişiyor ve kareler eksiksiz hazırlanıyor. Detaylı oyun dünyası stabil şekilde çalışıyor.
Ortada: 60 FPS. Dünyanın detay seviyesi ve işlemcinin hesaplama kapasitesi aynı. Ancak kareler iki kat hızlı ilerliyor. İşlemci her kare için gereken hesaplamaları 16,7 milisaniyede tamamlayamadığından kareler zamanında yetişmiyor. Sonuç, FPS düşüşleri ve takılmalar.
Sağda: 60 FPS. Bu kez NPC yoğunluğu, trafik, fizik ve çevresel etkileşimler azaltılarak işlemcinin yükü hafifletiliyor. Böylece hesaplamalar 16,7 milisaniyelik süreye sığabiliyor ve 60 FPS stabil hale geliyor.
Kısacası, 60 FPS elde etmek yalnızca görüntüyü iki kat hızlı oluşturmak değil, her kare için gereken hesaplamaları yarı sürede tamamlayabilmek demek.
Mevcut konsolların işlemcilerinde GTA 6'nın dünyasını 60 FPS verebilecek işlem gücü yok. PS5 Pro dahil.
Pro nun avantajı GPU. O yüzden işlenmesi tamamlanan görüntüyü daha güzel gösterebilecek.
11
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
🟢 Xbox fans talk about Xbox
🔴 Nintendo fans talk about Nintendo
🔵 PlayStation fans talk about … Xbox
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
Il y a des personnes (et elles sont des millions) qui ne comprendront que lorsqu'il sera trop tard...
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
Wolfenstein 3 is officially in production at @MachineGames. One of gaming's most important franchises, and a team that has done remarkable work bringing it forward. Looking forward to sharing more.
Me gusta lo que veo. Mi primer Fable que jugaré. He probado un poco del Fable 1 del Xbox 360 y esa también me ha gustado. En el futuro pienso jugarmelo.
Today we're sharing four minutes of new @fable gameplay. It's been a long road to bring this franchise back, and I'm proud of the work Playground Games is doing. Take a look.
11
DIOSH Lee Sin 🇩🇴❤️ retweeted
A Rockstar fazendo GTA 6 rodar no Series S pra vir maluco dizer q nao consegue portar um jogo de luta onde só tem q renderizar 2 personagens e um cenário de 5 metros
Katsuhiro Harada, director de Tekken, critica las dificultades de desarrollar para Xbox Series S.
Durante una conferencia sobre desarrollo de videojuegos, Harada bromeó con que «Microsoft no debería lanzar consolas como Series S» y señaló que su principal problema es la diferencia de rendimiento respecto a Series X, que obliga a los estudios a realizar trabajo adicional para adaptar sus juegos.
A esto se suma que, cuando existen diferencias gráficas como texturas de menor resolución, las críticas terminan recayendo sobre los propios desarrolladores y no sobre Microsoft.





























