元GAMEST編集長、ゲームライター。ゲーム制作にも関わる。ゲーセンの歴史を綴る『ゲームセンタークロニクル』『石井ぜんじを右に!』発売中。共著に『ライトノベルの新潮流』。『セガ・アーケードヒストリー』『シュタインズ・ゲート公式資料集』などで執筆。ゲーム関連ほか、エンタメ小説、アニメ、VTuberなどに興味あり

小田原市
Joined December 2011
某サイトに「ムーンクレスタはテラクレスタより知名度が低い」と書かれていたのだが、さすがにそれはどうかな、と思ったりした今日この頃
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上のような書き方はしましたが、世代によってテラクレスタの知名度のほうが断然上、というのはありそう。オールタイムベスト的に考えると、ムーンクレスタはパックマンあたりと並ぶ年度トップクラス、テラクレスタは同年にグラディウスと魔界村、スペースハリアーなどがあり、ASOとは良い勝負かも
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アポロビル!
子供の頃に、この記事にあるセガのショールーム前を通ったことがあったけど確かに大きな窓で中が夢の世界に見えた。とにかく派手にするあたりにエンターテイメント感ある…(アミューズメント誌、1972年8月号より) #SEGA #1972
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昨日デザイナーさんと話したけど、数年内にクリエイティブ職は壊滅状態に陥ると思う。
訳4年間グラフィックデザイナーとして働いているわけだが、今年で完全に従来のデザイナーという職業は無くなりそう。当然AIの影響。クライアントがAIを使ってるのが日常化仕事も大幅に消えた。 AIを使うクライアントにどう付加価値を付けてクリエイターという職を残すかの課題に朝毎日苦しめられている
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クリアーするだけだとたいして面白くないが、スコアを稼いでハイスコアで競い始めるととたんに「神ゲー」と化すゲームというのがあった。これは80年代(または90年代)のゲーセンでスコアを競っていた人ならわかると思う。一般人にとってはなんのこっちゃ、という感じだと思うが
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石井ぜんじ retweeted
【歴史的事件】OpenAIの内部AIモデルが、計算複雑性理論の根幹「ETH(指数時間仮説)」の反証に成功してしまった可能性が浮上。 計算機科学の歴史が書き換わるレベルの事態に、提唱者本人たちが立ち上がるガチの公開検証が始動。 OpenAI「あの、うちのAIモデルがですね…計算複雑性理論の重要仮説『ETH』を反証しちゃったみたいなんですが」 学者たち(Impagliazzo, Paturi & MITライアン・ウィリアムズ)「……は? 何言ってるの、ETHは現代コンピュータ科学の前提だぞ。見せろ」 OpenAI「はい、これが証明の生データ(PDFとLeanソース)です!」 学者たち「……待て、これマジで合ってないか……? おい、世界中の研究者集まれ! NDAなし・無報酬で今すぐガチの公開検証をやんぞ!!」 OpenAI「ひえっ…承知いたしました!即時公開しますし、コミュニティ向け会議のスポンサーも全額持ちます!!」 【何が起きているのか?要点まとめ】
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草十郎が首に布を巻いていた理由忘れてた
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テラクレスタはゼビウスの更に後、ムーンクレスタはギャラガの頃なので(そんな頃)知名度と言うかジェネレーションギャップはあると言うか…
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村)王座戦第5局は挑戦者の広瀬章人九段が伊藤匠王座に勝ち、3勝2敗でタイトルを奪取しました。広瀬九段のタイトル獲得は8年ぶりです。伊藤王座のタイトルは叡王のみに。八つのタイトルを六冠の藤井聡太名人を含む3人で分け合うことになりました。
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僕らが産まれてくる ずっとずっと前にはもう 初代大橋宗桂が右四間飛車を指しているというのに
天童駅前の将棋資料館に展示されていた江戸時代の将棋の本。昔から駒組みあんまし変わってないねぇ。
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いや本当に狂ってましたねw夏に発売してちょっと休みがあってすぐに次の開発で新キャラを考えながら継続登場するキャラの修正や追加動作、調整を同時進行で行ってました。当時冗談で「年号をつけなければこんなことにならなかったのに…」と開発現場では言ってましたねw
1年に1本のペースで格闘ゲームのシリーズ新作を出し続けるって、今の感覚だと狂っている(褒めている)。
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Replying to @Zenji1
テラクレスタはファミコンに移植されているからではないでしょうか しかし当時ゲーセンに通ってた人はムーンクレスタのBGMとビジュアルは頭から離れなかったと思います
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喫茶店で作業中。サラダより先にメインディッシュが来て若干困惑
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本日、北ノ醤油チーホー関内店オープン! 朝から鍋振りしてました。 皆様の忌憚のないご意見お聞かせください。 一旦休憩してきます!
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コイツマジでミスした復帰時の無敵時間が緋蜂よりも自機の方が長い事が発覚する迄は難攻不落のボスでした。 初クリアした時は手を叩いて[よっしゃっ]と声出ましたもん🤣
ちなみに大往生緋蜂の洗濯機はこれのこと 誰が避けれんねん なおボムバリア(ボムを打つと緋蜂への全てのダメージ無効)あります ふざけんな
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『ずうのめ人形』タイ語版が届く。 コンスタントに海外翻訳されているようで、ありがたいことです。
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これ、記憶の中でゲーム中の対戦内で起こってる内容をしっかり実況してたのは1994年開催の両国国技館の大会の伊集院光だったかと思う。そのMCも「試合中にうるせーな」みたいな温度感で、結構普通の大会も試合中はシーン・・・って感じだった。いつからだろう?ゲーセンの大会で実況が存在感出てきたのって。RP
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「薬屋のひとりごと」⋯⋯同時期に2社からオファーが来たから。 異なる雑誌連載で読者の入り口が増えるから。 「本好きの下剋上」⋯⋯漫画家一人で第2部〜第5部を連載したら単純計算で30年かかるくらい超長編小説だから。
コミカライズ七不思議 ・2誌並行連載の薬屋のひとりごと ・複数時間軸並行連載の本好きの下剋上 ・チー付与 あとは皆さんで考えてください
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これって、ネット対戦が普及する前のゲーセンそのものなんだよな。対戦相手は目の前にしか居ないから、どんな相手でもひたすら対戦する以外無いってやつ。もちろんレベル差があったらつらいんだけど、それを上回るハングリー精神ってのはいずれ強メンタルというアビリティを会得する機会になる。
After spending time in different regions, I think one reason Pakistani players are strong is how we practice. I've noticed that especially in Tekken, a lot of players in Japan and Korea focus more on ranked matches, while in Pakistan we play a lot of long FT sets. Even if someone is much better than us, we keep playing to understand the matchup. We practice the same matchup over and over, even if we're losing most of the games. Of course, players in other regions do this too, but I feel like this is very common in Pakistan and might be one of the reasons we're good at fighting games.
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