星宇微明-「全真数码炼丹师」 (@chenmoolin) profile picture

大厂游戏设计 20 年|龙门散修 30 年|AI 重度使用者,探索和分享 AI 游戏开发

Joined September 2013
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这个去 AI 味的 skill 真的很不错,亲测有效,如果配合写作风格 DNA,效果更佳。
我可以自信地说,这是市面上最全的用大量数据、模型语义验证来测评 AI 写作特征的实验。我对 100多项特征做了 50 万次语义判断,最后做成 skill 方便大家使用。很多AI 产品也对写作能力做测评优化,但从未公布完整调试过程。当然,它也有很多不完善的地方,欢迎讨论。
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不仅是美国人民想要的,也是中国人民和世界人民想要的,这波我支持,赶紧给 DeepSeek 充点钱。
Bernie Sanders: Democrats must enact a national moratorium on AI data centers, must pause advanced AI development, and ban superintelligence. A moratorium on data centers is exactly what the American people want.
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我们拉个勾,要是不禁止就是小狗。我最爱和幼稚园小朋友玩这个了。当然有时候我也和七老八十的老大爷玩,因为年纪大的有时候更幼稚,总觉得自己是世界中心,有那种希特勒看地球——全世界都是我家的的感觉。
Top of the Democratic agenda on day 1 needs to be a pause on advanced AI development, regulation of this out of control industry, and a ban on artificial superintelligence.
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不行啊,我果然不是做生意的料。。。 @asobodesign 我需要后门,我已经失败2次了。 teapawt.net/asobodesign/status/211…
カフェ経営ゲーム【カフェ経営はやめとけ!】を公開しました。単に綺麗なカフェ作ってワイワイではなく、数字と睨めっこしながら、借入、採用・人事、設備投資などを行なっていくゲームです。ロングモードは他店舗展開も可能です。 amix-design.com/tl/tool-g-ca…
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这个其实很正常,远古时候打猎其实一开始拼的是先天优势,1米8的180,拿拳头都能敲死野猪老虎,所以部落的酋长就是他了。后来突然有了弓箭,一群人觉得我也能打猎了,然后一窝蜂地冲,结果拉不开弓的,瞄不准的,压根没练过的,都变成了猎物,自己一点汤都喝不到不说,还丢了命。漫长的时间后,突然又出现枪了,傻子们又觉得自己行了,其实真玩枪能玩明白的,还是那些1米8的180的能玩弓的,其他的都是猎物而已。经常有人说,是金子就会发光的,但前提真的是金子,不是金子的你别老想着发光啊,你想点别的也能行的,比如垫脚石,比如煤炭,比如重金属,也比如稀土。 teapawt.net/eazymoney888/status/21…
TikTok CEO 周受资查了后台数据,扒掉了所有 AI 搞钱博主的底裤: 现在做 AI 视频的人,比看的人都多,播放量占比连个位数都不到。 一群人每天闷头研究提示词、批量起号,结果全在自嗨,沦为卖课佬的韭菜。 搞钱最怕的就是拿战术上的勤奋,掩盖方向上的脑残。平台算法和观众兜里的钱都不傻,大家刷手机想看的是活生生的人和真实的情绪,不是毫无灵魂的电子垃圾。 现在满街都是 AI 合成脸,敢露脸、敢讲真话、哪怕带点瑕疵的真人,反而成了最稀缺的印钞机。 醒醒吧,别再幻想靠全自动 AI 躺赚了。你手里的号现在是在批量生产电子垃圾,还是真刀真枪做真人 IP?
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Automaton 中的一段文字提及了小岛秀夫对 AI 创作的看法,他用绘画进行了比喻:画画好玩在过程,不在成品;对电脑说「做这个」「不对,重做」,不是他觉得有意思的创作。 是啊,对于大多数天才而言,创作的快感是灵感乍现的瞬间和迅速创作完成的快感。但说实话,其实很多平凡的人是通过无数次纠结、失败、反思、重来的笨办法苦功夫,最终才找到出路。AI 无疑让这些平凡的人能更低成本地试错,最终获得和天才在时空上掰手腕的机会。
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哈哈,魔性的音乐,魔性的玩法,我有点停不下来。 @Setodev92 teapawt.net/Setodev92/status/21170…
Me: “I’m making a chill cozy game” My game: 4 players, lightning storms, tornadoes and 15,000 damage numbers on screen 😭 #indiegame #indiedev
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今天还在和同事说,我觉得未来1-2年,AI 虽然会压死很多影视从业者,但真正的演员还是很难被超越的……结果,这影片就来打我的脸了啊,真的几乎可以说毫无破绽,除了说话的时候,还是脸部肌肉动的有点夸张,情绪、表情、节奏、念白都可以说是上品了。当然这也足以说明一件事,AI 真的只是工具,如同屠龙刀一样,屠夫用之无非杀猪宰狗,但要到了大宗师手上,那才是震慑江湖的神兵。 teapawt.net/duobaogege/status/2117…
卧槽,AI影视还是得看中国,这是我看到的画面质量最高、台词最有深度的短片。 运镜、对话都夯爆了。命运如水,舟行水上,人能执桨控制一时进退,但命运起伏、时代洪流都不是人力所能抵抗。 AI照这个速度发展,人类不出2个月,必将步入2027年。 来源:🎵追梦国度
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简直不敢相信,一年多的时间,50款游戏,重点是我挨个玩了一遍后发现,都不是简单的功能展示,而是相对完整的小玩法,更酷的是用游戏商店的方式展现出自己所有的作品,让人感受到的不仅仅是内容优秀,还有作者对游戏特有的态度和品味。这都是很值得我们去学习的。 teapawt.net/asobodesign/status/211…
去年の夏くらいからゲームを作り始めて、公開ゲームが50を超えました。(Webツールは200くらい) なるべく広いジャンルに挑戦してきたつもりですが、まだまだやりたいこともあるので、作り続けていきたいと思います。全部無料なので遊んでみてくださいね。 amix-design.com/tl/web-g-gam…
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Anthropic 给 Claude Code 加了一条规则:可以做原创游戏、类型游戏,但不能复刻某一款具体的游戏,改个名字也不行。 单纯的复刻牟利应该被制裁,这点我同意。可什么算复刻呢? 1. 把 A 和 B 两种玩法融到一起,算不算? 2. 在 A 的玩法上一直改,改到手感完全不一样,算不算? 3. 二创玩梗,只换对白和细节,算不算? 很多游戏的创新本来就是一层层叠出来的,而在初创时,都是先借鉴某个游戏的某个功能,然后再提出改造优化。如果和 AI 的交流是禁止去复制一个具体的游戏,那从文字上来看,这个复刻的边界应该如何划定呢? 做了 20 多年的游戏,这些个问题我自己都很难一句话答清。我的看法是,这条线该由法律和机制来划定,AI 负责执行、检索和提示风险,而不是来充当裁判。 gamedeveloper.com/programmin…
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AI 一定是有泡沫的,泡沫也一定会磨灭的。但这并不代表 AI 的发展路线是错误的。通常是生产力决定生产关系,这里是说如果生产关系不匹配生产力,那生产关系就会因生产力的绝对优势被迫发生改变。现在就是生产关系对 AI 生产力的错配。很多人还在适应 AI 这个生产力。也有很多人在探索这个 AI 生产力,甚至有大部分人其实没有认知 AI 这个生产力。但是一旦生产关系匹配了生产力,那生产关系又会反作用于生产力,这几个反作用有两个层面,第一是推动生产力的全面化,第二是推动生产力的进一步提升。
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哈哈,这个居然做成项目,我是万万没想到的啊!我要让我师兄学起来。
被这个创业项目笑死😂
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现在很多游戏评论的人已经开始魔怔了。似乎用 AI 参与游戏开发或设计就是低劣和无能。但 AI 从来就只是工具,就如同你用 photoshop 手绘数码作品,而没有选择有水彩笔一样。那些业余的人用 AI 进行绘画或者写作或者视频制作或者游戏设计,他们也做不出好的作品的。限制他们能力的甚至不是他们没有想法,而是他们缺乏语言表达的能力。比如业余的人可能都不知道什么是波普风,所以他用 AI 就无法快速实现他要的风格。因为无法说出来,所以 AI 无法实现的事,就和人未经学习而无法实践工作是一样的道理。
AI is horrible at game design
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我赞同他的看法,在 AI 时代,内容产生的成本在大幅降低,这也就意味着娱乐化的内容会被数倍、数十倍的放大。随着自动化的不断迭代进步,人们更需要找到的是自己的灵感、独特产品、思考和服务于人的能力,否则就会逐渐发现自己失去价值。
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Genie 4 很惊艳,但我认为它现阶段和游戏关系不大。世界模型的底色是让智能体理解现实世界,它要的是物理上对、实时响应。游戏要的是在一个虚构的世界里,规则稳定、结果可以预期,还能存档、能重来。同一个操作,Genie 每次都可能给出不同的结果。对训练来说这是丰富,对游戏来说这是 bug。 如果目的是快速搭建世界,我更期待 AI 几秒生成一个能进引擎的 3D 模型。它可控、可编辑,也能做碰撞。所以至少现在,世界模型和游戏的需求匹配度很低。
This is Genie 4, our most realistic and interactive world model yet. 🌐 Explore dynamic environments in real time to see how the scene responds, sounds, and how the people in it move, react, and speak.
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敢于动手的人总是值得敬佩的,有些人畏手畏脚地尝试,但又人已经大胆地将想法做出来了,有很多事情其实真的只有做了才知道能不能行。3天一个这样的关卡很厉害,想法也相当不错,可惜的是,内容还是少了点,我其实很想通过探索了解下这个巨人主人是个什么样的人,他会有什么样的故事,以及我解开这个故事后会发生什么,期待作者可以继续迭代下去。 teapawt.net/xingbugengming/status/…
由 Kimi K3.1 Pro × Tripo 打造的 3D 游戏《书桌之上》 基于 three.js 开发,借鉴了《小小梦魇》的玩法,但是光影效果没有做到很完美 最关键的是我做完游戏和视频才发现 Kimi 已经接入了 Tripo 的插件,竟然直接可以调用😅 游戏地址:wh1tzz.github.io/above-the-d…
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1/ Muse 这个做的很有意思,我原本以为只是放入一个普通的头像,结果它悄悄地帮我生成了动画,这已经让我觉得很意外了,没想到他居然还同步生成了不同状态上的动画,所以很多人说 Muse 做的好,也是很有道理的。
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2/ 有时候做产品设计和做游戏很相近,用户不仅仅要你的功能,还需要有体验感,体验感又包括沉浸感和惊喜感。沉浸追求的是不间断的连续思考,惊喜感来源于偶发式的意外发现。这两者都会加强用户的探索,而运营就是将这种探索持续性地长期维持下去。
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