不行啊,我果然不是做生意的料。。。 @asobodesign 我需要后门,我已经失败2次了。
teapawt.net/asobodesign/status/211…
カフェ経営ゲーム【カフェ経営はやめとけ!】を公開しました。単に綺麗なカフェ作ってワイワイではなく、数字と睨めっこしながら、借入、採用・人事、設備投資などを行なっていくゲームです。ロングモードは他店舗展開も可能です。
amix-design.com/tl/tool-g-ca…
这个其实很正常,远古时候打猎其实一开始拼的是先天优势,1米8的180,拿拳头都能敲死野猪老虎,所以部落的酋长就是他了。后来突然有了弓箭,一群人觉得我也能打猎了,然后一窝蜂地冲,结果拉不开弓的,瞄不准的,压根没练过的,都变成了猎物,自己一点汤都喝不到不说,还丢了命。漫长的时间后,突然又出现枪了,傻子们又觉得自己行了,其实真玩枪能玩明白的,还是那些1米8的180的能玩弓的,其他的都是猎物而已。经常有人说,是金子就会发光的,但前提真的是金子,不是金子的你别老想着发光啊,你想点别的也能行的,比如垫脚石,比如煤炭,比如重金属,也比如稀土。
teapawt.net/eazymoney888/status/21…
Automaton 中的一段文字提及了小岛秀夫对 AI 创作的看法,他用绘画进行了比喻:画画好玩在过程,不在成品;对电脑说「做这个」「不对,重做」,不是他觉得有意思的创作。
是啊,对于大多数天才而言,创作的快感是灵感乍现的瞬间和迅速创作完成的快感。但说实话,其实很多平凡的人是通过无数次纠结、失败、反思、重来的笨办法苦功夫,最终才找到出路。AI 无疑让这些平凡的人能更低成本地试错,最终获得和天才在时空上掰手腕的机会。
哈哈,魔性的音乐,魔性的玩法,我有点停不下来。
@Setodev92 teapawt.net/Setodev92/status/21170…
Me: “I’m making a chill cozy game”
My game: 4 players, lightning storms, tornadoes and 15,000 damage numbers on screen 😭
#indiegame #indiedev
今天还在和同事说,我觉得未来1-2年,AI 虽然会压死很多影视从业者,但真正的演员还是很难被超越的……结果,这影片就来打我的脸了啊,真的几乎可以说毫无破绽,除了说话的时候,还是脸部肌肉动的有点夸张,情绪、表情、节奏、念白都可以说是上品了。当然这也足以说明一件事,AI 真的只是工具,如同屠龙刀一样,屠夫用之无非杀猪宰狗,但要到了大宗师手上,那才是震慑江湖的神兵。
teapawt.net/duobaogege/status/2117…
简直不敢相信,一年多的时间,50款游戏,重点是我挨个玩了一遍后发现,都不是简单的功能展示,而是相对完整的小玩法,更酷的是用游戏商店的方式展现出自己所有的作品,让人感受到的不仅仅是内容优秀,还有作者对游戏特有的态度和品味。这都是很值得我们去学习的。
teapawt.net/asobodesign/status/211…
去年の夏くらいからゲームを作り始めて、公開ゲームが50を超えました。(Webツールは200くらい) なるべく広いジャンルに挑戦してきたつもりですが、まだまだやりたいこともあるので、作り続けていきたいと思います。全部無料なので遊んでみてくださいね。
amix-design.com/tl/web-g-gam…
Anthropic 给 Claude Code 加了一条规则:可以做原创游戏、类型游戏,但不能复刻某一款具体的游戏,改个名字也不行。
单纯的复刻牟利应该被制裁,这点我同意。可什么算复刻呢?
1. 把 A 和 B 两种玩法融到一起,算不算?
2. 在 A 的玩法上一直改,改到手感完全不一样,算不算?
3. 二创玩梗,只换对白和细节,算不算?
很多游戏的创新本来就是一层层叠出来的,而在初创时,都是先借鉴某个游戏的某个功能,然后再提出改造优化。如果和 AI 的交流是禁止去复制一个具体的游戏,那从文字上来看,这个复刻的边界应该如何划定呢?
做了 20 多年的游戏,这些个问题我自己都很难一句话答清。我的看法是,这条线该由法律和机制来划定,AI 负责执行、检索和提示风险,而不是来充当裁判。
gamedeveloper.com/programmin…
AI 一定是有泡沫的,泡沫也一定会磨灭的。但这并不代表 AI 的发展路线是错误的。通常是生产力决定生产关系,这里是说如果生产关系不匹配生产力,那生产关系就会因生产力的绝对优势被迫发生改变。现在就是生产关系对 AI 生产力的错配。很多人还在适应 AI 这个生产力。也有很多人在探索这个 AI 生产力,甚至有大部分人其实没有认知 AI 这个生产力。但是一旦生产关系匹配了生产力,那生产关系又会反作用于生产力,这几个反作用有两个层面,第一是推动生产力的全面化,第二是推动生产力的进一步提升。
现在很多游戏评论的人已经开始魔怔了。似乎用 AI 参与游戏开发或设计就是低劣和无能。但 AI 从来就只是工具,就如同你用 photoshop 手绘数码作品,而没有选择有水彩笔一样。那些业余的人用 AI 进行绘画或者写作或者视频制作或者游戏设计,他们也做不出好的作品的。限制他们能力的甚至不是他们没有想法,而是他们缺乏语言表达的能力。比如业余的人可能都不知道什么是波普风,所以他用 AI 就无法快速实现他要的风格。因为无法说出来,所以 AI 无法实现的事,就和人未经学习而无法实践工作是一样的道理。
我赞同他的看法,在 AI 时代,内容产生的成本在大幅降低,这也就意味着娱乐化的内容会被数倍、数十倍的放大。随着自动化的不断迭代进步,人们更需要找到的是自己的灵感、独特产品、思考和服务于人的能力,否则就会逐渐发现自己失去价值。
Genie 4 很惊艳,但我认为它现阶段和游戏关系不大。世界模型的底色是让智能体理解现实世界,它要的是物理上对、实时响应。游戏要的是在一个虚构的世界里,规则稳定、结果可以预期,还能存档、能重来。同一个操作,Genie 每次都可能给出不同的结果。对训练来说这是丰富,对游戏来说这是 bug。
如果目的是快速搭建世界,我更期待 AI 几秒生成一个能进引擎的 3D 模型。它可控、可编辑,也能做碰撞。所以至少现在,世界模型和游戏的需求匹配度很低。
敢于动手的人总是值得敬佩的,有些人畏手畏脚地尝试,但又人已经大胆地将想法做出来了,有很多事情其实真的只有做了才知道能不能行。3天一个这样的关卡很厉害,想法也相当不错,可惜的是,内容还是少了点,我其实很想通过探索了解下这个巨人主人是个什么样的人,他会有什么样的故事,以及我解开这个故事后会发生什么,期待作者可以继续迭代下去。
teapawt.net/xingbugengming/status/…
由 Kimi K3.1 Pro × Tripo 打造的 3D 游戏《书桌之上》
基于 three.js 开发,借鉴了《小小梦魇》的玩法,但是光影效果没有做到很完美
最关键的是我做完游戏和视频才发现 Kimi 已经接入了 Tripo 的插件,竟然直接可以调用😅
游戏地址:wh1tzz.github.io/above-the-d…





















