
Director of Everbrink, the 4X roguelike deckbuilder → @playeverbrink Founder of Impachi, Tokyo. Previously: HARVESTELLA (Square Enix), Another Eden.
Tokyo
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Impachiの第1作『Everbrink(エバーブリンク)』を発表しました。
ずっと遊びたかったものを、自分で作っています。毎ターン大地が崩れ落ちていく、4Xローグライクデッキビルダーです。
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Everbrinkは、崩落し続ける大地が尽きる前に敵拠点を制し、次の浮島を繋いで生き延びていく『4Xローグライクデッキビルダー』。探索・拡張・開発・殲滅は、すべてカードで。
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毎ターン、背後の大地が崩れ落ちていく中で、敵拠点を攻め落とし、次の島を繋いでいくゲームを作っています。
4Xローグライクデッキビルダー『Everbrink』
体験版絶賛準備中!
#SuperDevDay
Everbrinkの公式ページで、ゲームの中身を詳しくまとめています。
攻撃に乱数なし。敵行動予告あり。ゲームテンポを良くするための秘術を盛り込んでいます。時間は「選択」にだけ使いたい。
崩落、1ターンの流れ、世界の成り立ちはこちらから。
impachi.games/ja/everbrink/
#Everbrink
ご無沙汰しております。
11月4日10:00(日本時間)に、Impachiの第1作を発表し、Steamストアページも公開します。 小さなチームで作っている、「4Xローグライクデッキビルダー」というジャンルのストラテジーゲームです。見ていただけたら嬉しいです。
最近色んなゲーム関係者にまた会うようになって思う事は、みんな感度が低いなあと。
コンソール系のところはプラグマタは知っててもスレスパを知らない。
インディー系のところはスレスパを知っててもプラグマタを知らない。NTEは耳にも入ってない。
情報が閉じてるんだよねえ。そりゃあ苦しくなるわ
気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた
学ぶべき点は多い、日々精進だ
note.com/ukyousan/n/n3692a11…
どちらかというと、古い曖昧な記憶が活用された時にドーパミンが出るんじゃないかと思います。無関係と思われた情報は、人間活動とっては「無駄」なので満足感が低い。ただ、それを活用できると「嬉しくなる」
※脳科学詳しくないので厳密にはわかりません
面白い考察ですねー
【点と点が線になる】
人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。
知識アンロックもその派生かなと。
わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。
(これはどのゲームにも応用できる基本テク)
【ずるい技】
実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。
こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。
プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。
【点と線の設計】
「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。
線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。
よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。
こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂
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エンタメに対してのタイパって本質的には「情報を大量に取り入れたい」ってことだから、1件の長い動画よりは複数本の密度の高い短い動画を見たほうが、「情報を得た気になる」
満足感を得るエンタメは、また違うんだよね。いかに環状を揺さぶる振り幅が大きいか、その最後の結末がどの位置にいるか。
> ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近い
完全に同意だ。
報酬設計、フィードバックループ、達成感のリズム、収集欲。優れたゲームデザインは、人間の脳の仕組みを深く理解した上で、心地よい体験を組み立てる職人技だったと思っている。
ただ、その「脳をハックする」技術の行く先には、少し危機感を持っている。
膨大なデータが集まる時代になり、何が人を反応させるかが秒単位で分かるようになった。すると、より短い時間で、より確実に快感を出せる仕組みばかりが選ばれていく。
ゲームも、すでにそうなっている。最初の5分で派手な演出、10分以内に最初の課金導線、ガチャの演出は短く強く、リミテッド表示で焦らせる。世界観や物語を味わう前に、脳の快感だけを抜き取る設計が、当たり前になりつつある。
その行き着いた先が、ショート動画だ。3秒で笑わせ、5秒で驚かせ、合わなければ即スワイプ。考える時間も、余韻も、文脈も要らない。脳が気持ちよくなる瞬間だけを切り出して、無限に流し続ける装置になっている。
何十時間もかけて積み上げた感動も、世界観に没入する体験も、仲間と協力して勝ち取った達成感も、すべて「秒単位で出る快感」の前では分が悪い。
人間の脳をどうハックして、面白いゲームをつくるか。ゲームクリエイターが常に考えていたその問いの終点が、もしショート動画のような「秒単位で快感を抜き取るだけの装置」だとしたらと思うと、虚しさと、怖さを感じることがある。
インタビュー後編です。
「4Xローグライクデッキビルダー」という謎のジャンルで制作しています。
Impachi公式サイトの方でも補足の記事を書いています。
ご興味があれば是非。
impachi.games/
【ニュース】『アナザーエデン』『ハーヴェステラ』生みの親の高大輔氏、開発中の新作ゲームはストーリーもメカニクスも楽しめる「4Xローグライクデッキビルダー」に。話を訊いた
automaton-media.com/articles…
ご無沙汰しております!
2026年1月8日に株式会社Impachi(いんぱち)@Impachi_gamesを設立しました。
最近の動きをAUTOMATONさんに取材いただきました。
現在、インディーゲームを作っております。
【インタビュー】『アナザーエデン』『ハーヴェステラ』生みの親の高大輔氏が新会社設立して新作ゲーム開発中。スクエニ退職から2年「貯金崩し」「自己資本」で挑む一か八かゲーム開発
automaton-media.com/articles…
Game*Sparkさんもありがとう😃
『ハーヴェステラ』などで知られる高Pこと高大輔氏、スクウェア・エニックス退職を発表
gamespark.jp/article/2024/03…
こんな無名クリエイターを記事にしていただいたのは嬉しい。誇り。上がる。
オートマトンさん大好き。何か次はじめたらオートマトンさんに第一報入れたい。
【ニュース】『ハーヴェステラ』や初期『アナザーエデン』を手がけた高大輔氏、スクウェア・エニックスを退職へ。今後は完全未定
automaton-media.com/articles…
4月末にてスクウェア・エニックスを退職します。
昨日が最終出社日でした!
一昨年リリースした『HARVESTELLA』、未だ遊んでいただいている方が多いのは制作者冥利につきます。全てのプレイヤー様、配信者様、動画視聴者様、そして開発に関わってくれたスタッフ様、本当に有難うございます。
(1/2)
#ハーヴェステラ 1周年!!
ついにニンテンドースイッチ版 #ハーヴェステラ 発売されました!
新しい世界を是非楽しんでください!
#Harvestella
ハーヴェステラ1周年!!
おめでたい!!
㊗HARVESTELLA 1st Anniversary㊗
本日、「ハーヴェステラ」は発売から1年を迎えました。日頃よりご愛顧いただき、ありがとうございます。1周年を記念して、11月10日までの1週間、毎日昼12:00にちょっとした設定画を投稿します!
書き下ろしもあるので、お楽しみに!
#HARVESTELLA #ハーヴェステラ
ハーヴェステラDL版半額となっておりますので夏休みのお供にどうぞ~
\🎊DL版半額セール開催中🎊/
ダウンロード版 #ハーヴェステラ が50%OFF!!
#Harvestella
🎮#ニンテンドースイッチ ☞8/2迄
store-jp.nintendo.com/list/s…
とんでもなく遅ればせながら、GWセール中に、セール中1位、全体でも10位を獲得していたようです。
みなさんありがとう❤
長く愛されて欲しいと思っております。
#ハーヴェステラ
勢いで50%オフにしてしまいました😓
GWに是非遊んでください。
#ハーヴェステラ
\🎊DL版半額セール開催中🎊/
🏕#ハーヴェステラ #Harvestella
🎮ダウンロード版が期間限定50%OFF!!
⬇#ニンテンドースイッチ ☞5/10迄
store-jp.nintendo.com/list/s…























