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作ったばかりの無名サーバーに3万回超の不審接続、「うちは狙われない」が通用しないサイバー攻撃の実態
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天野月
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ファンの投票の結果を元に選曲し、そのうちの24曲をリテイクしたベストアルバム
(完全再録した曲は「-2026-」と表記してあります)
🔴クラウドファンディング限定盤『25』🔴
価格:7,700円(税込)
内容:2CD+1DVD
仕様:スリーブケース付き・スペシャルサンクス欄のみの特別ブックレットあり
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価格:6,900円(税込)
内容:2CD
発売日:2026年11月7日(土)
予約受付開始:9月15日(火)19時〜
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⚠️本作品は権利関係が複雑なため、配信は出来ません。CDのみでの発売となります。
🚨なお、天野月通販ショップとライブ会場での取扱となります。10月23日からの25th Anniversary LIVE TOURの会場物販にて先行発売します。
<収録楽曲>
Disc-1
1.箱庭
2.菩提樹
3.巨大獣
4.スナイパー
5.青紫
6.カメリア
7.人形
8.ライオン
9.鮫
10.蝶-2026-
11.龍
12.聲
13.Stone
Disc-2
1.花冠
2.ウタカタ-2026-
3.Howling
4.ZERO
5.真珠
6.ニワカアメ-2026-
7.くれなゐ
8.Daisy
9.鳥籠-in this cage-
10.ビューティフル・デイズ-2026-
11.ウロボロス
12.音叉
13.MUSIC(新曲)
<限定盤DVD収録内容>
・MV「うつし絵」
・MV「Daisy」
・MV「ビューティフル・デイズ」
・アルバム制作ドキュメンタリー
・MV制作&ジャケット撮影ドキュメンタリー
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#ファミマのシューで45周年お祝い
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リテイクベストアルバム、マスタリング完了しました
どこよりも早い情報をお伝えしますが
通常盤リテイクベストアルバム『25』
2026年11月7日発売‼️
通販予約を9月中旬ごろから開始しますが
岐阜・神戸・渋谷の
ライヴ会場での先行販売も予定しています
クラファン盤は
10月中旬ごろのお届け予定です
#リテイクベストアルバム25
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#ファミマのシューで45周年お祝い
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少し長くなりますが、気持ちを表明させてください。
これは、去年5月から今年8月31日まで、約1年4ヶ月にわたって続いたパブリッシング交渉についての話です。
東京ゲームダンジョン8に、自分のゲームを初めて出展しました。
ゲーム開発を始めた時から「いつか東京ゲームダンジョンに自分のゲームを出したい」という目標がありました。
そこで、あるパブリッシャーから声をかけていただき、パブリッシングの交渉が始まりました。
その時の喜びは、本当に言葉では表せないものでした。
「自分のゲームに価値を感じてもらえた」
「パブリッシャーがつくかもしれない」
「いつかSwitchで自分のゲームを販売する」という夢にも大きく近づいた。
そう思いました。
当初は7〜8月頃に契約を結ぶ予定でした。
ウィッシュリスト数、販売時期、ビルドの進捗など、必要な情報も共有していました。
売上の配分などについても、その時点ですでに話が進んでいました。
しかし、パブリッシャー側の都合で契約はお盆明けへ。
その後のミーティングでは「9月に契約しましょう」となりました。
さらに「来年1月には必ず契約する」と言われました。
その際、新しいキービジュアルが必要だと言われたため、すぐに用意できるものではないと思い、その時点で絵師さんへ依頼しました。
そして年が明け、1月のミーティング。
今度は「2月に契約しましょう」となりました。
こちらも契約することを前提に動いていたので、ゲームの新情報などもなるべく温存していました。
そして、ある程度予想できると思います。
2月も、3月も、4月も、
「来月には契約しましょう」そう言われ続けました。
5月にはイベントに出てほしいと言われ、こちらも出展しました。
しかし、前日東京についた際に到着した事、明日よろしくお願いしますとメールしましたが連絡はありませんでした。
イベントは2日間ありましたが、会場で顔を合わせることすらありませんでした。その間も返事は来ませんでした。
パブリッシャーとしてのサポートも、ありませんでした。
この頃から、少しずつ不安と不信感を抱くようになりました。
そして、交渉を始めてから約1年が経とうとしていました。
5月のミーティングでは、今度は「6月には契約しましょう」と言われました。
しかし、6月になっても連絡はなく、7月になってもありませんでした。
ここで、さすがに自分も限界でした。
こちらから、
「契約する意思は本当にあるのか」
「本気で自分のゲームと向き合ってくれるのか」
「その気がないのであれば、契約の話はお断りしたい」
ということを伝え、8月いっぱいまでに判断してほしいと伝えました。
そして返ってきた答えは、
「ウィッシュリスト数が少ないため、利益を見込めない」
「パブリッシング契約は難しい」
というものでした。
その瞬間、愕然としました。
なぜなら、そのウィッシュリスト数については、交渉を始めた一年以上前からすでに伝えていたからです。
もちろん、パブリッシャー側にも利益を考える必要があることは理解しています。
自分のゲームのクオリティやマーケティングなど、すべての問題を相手に押し付けるつもりもありません。
契約しないという判断そのものを責めたいわけでもありません。
ただ、
「なぜ、それをもっと早く判断できなかったのか」
そこだけは、どうしても納得できませんでした。
一年以上交渉を続け、
何度も「来月には契約」と言われ、
その前提でこちらもゲームの開発や情報公開、イベント出展などを進めてきました。
そして最後に、最初から共有していた数字を理由に契約できないと言われました。
個人開発者にとって、一年という時間は決して軽いものではありません。本業の合間、睡眠時間削り、家族に協力してもらって開発してます。
生活の仕事をしながらゲームを作っている自分にとって、その一年は本当に大きな一年でした。
今回、このことを公にするかどうかはずっと悩んでいました。
正直、もうこれ以上関わりたくありません。
それでも書こうと思ったのは、
「自分と同じような開発者が生まれてほしくない」と思ったからです。
個人開発や少人数開発をしている人なら、パブリッシャーから声をかけてもらった時の嬉しさは分かると思います。
「自分のゲームを認めてもらえた」
「一緒にゲームを売ってくれる仲間ができた」
「これで夢に近づける」
そう思うのは当然です。自分もそうでした。
だからこそ、これからパブリッシャーと交渉する人には一つだけ伝えたいです。
パブリッシャーから声をかけられたことは、ゴールではありません。
むしろ、そこからが本当の戦いです。
契約が成立していない段階で、相手の言葉だけを信じて時間を使い続けることが、本当に自分のためになるのか。
契約時期は明確なのか。
判断基準は明確なのか。
誰が何をいつまでにするのか。
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