엔류 (@grand_creator) profile picture

- 뮤직 프로듀서 Music Producer https://teapawt.net/t.co/pr1SL0t9Ct - 게임 개발자 Game Maker "Oblivion: 망각의 사자" 개발자(개발 중단) "드래곤 슬레이어와 나뭇잎 마을" 개발자 - 시인 Poet https://teapawt.net/t.co/YBkwRWeNdH

Seoul, South Korea
Joined June 2022
Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)Photo by 엔류 (@grand_creator)
Finally I released my game on steam!! You can play on: store.steampowered.com/app/3… I Hope you enjoy the game :) #indiegames #Game #Indiedev #gamedev #gamemaker #rpg #steam
2
10
1
63
4,522
세상에는 두 종류의 성공팔이를 하는 사짜가 있는데 하나는 아무런 근거도 없는 사업팔이를 해서 등쳐먹는 사기꾼이 있고 둘째는 사업에 어느 정도의 근거가 있지만 당신에게서 투자를 필요로 한다는 목적성을 띄는 게 너무 뚜렷한 반쯤 사짜, 즉 반짜가 있다. 반짜라고 홀랑 넘어가지 말고 경계하라.
36
우리나라 조직의 문제는 회사를 서서히 혹은 빨리 망칠 사람이라도 술 좀 같이 먹어본 아는 사람한테 기회를 주고, 회사를 크게 일으킬 사람이라도 고분고분해보이지 않으면 기회를 주지 않는다는 것이다. 물론 양심적인 사람을 골라야한다. 근데 전자가 과연 양심적인 사람일까? 늘 불쌍한 척만 하는.
현대차 자율주행 폭망한 이유는 42닷 송창현 때문이라는 블라인드 글인데 이게 진짜 현대차에서만 일어나는 일이 아님 생각보다 많은 회사에서 벌어지는 일임 임원이 뭐 별거냐, 일도 별로 안 하는 것 같은데? 싶을 때 꼭 한 번씩 봐야 하는 썰 근데 송창현 썰은 단순 의사결정 미스를 넘어서 회사랑 조직을 개판 만들려고 들어온 엑스맨인가 싶을 정도로 여러 가지를 한 번에 해냄;; 남양연구소 첫 인사 자리에 전 직원 불러놓고 "42닷이 다 만들 테니 너넨 생산만 해" 이 뉘앙스로 시전했다 함ㅋㅋ 첫인상 고의로 망치려 해도 이건 못 한다는 평 나옴 그 전까지 중립이던 연구소 여론 그날로 바로 개박살 그 뒤로가 더 레전드 연구소 예산 싹 다 본인 통제로 가져가서 쪼이고 정작 해야 할 일은 돈 없어서 올스톱 42닷 정보는 꽁꽁 숨기면서 현대차 정보는 내놔라 시전 결과는? 42닷 인수에 4,300억, 자율주행에 1.5~2조 갖다 박았는데 테슬라, 벤츠한테 뒤처졌다는 소리 듣다가 작년 12월 사임 엔딩 그룹은 결국 본사 중심 '원팀'으로 유턴함 조 단위 돈 + 연구원 수천 명의 4년이 첫 인사 자리에서 이미 끝나 있었던 거임 ㅋㅋ 밑에서 아무리 갈려도 위에서 방향 한 번 잘못 잡으면 다 같이 낭떠러지로 전력질주하는 거 임원은 일하는 사람이 아님 수천 명이 어디로 뛸지 정하는 사람임 그거 하나 삐끗하면 조 단위가 증발하는 거고 임원 하는 일 없다는 소리 이제 하지 마라 ㅇㅇ
1
102
내 친구 5명이라면 단연 'YES'다. 근데 역으로 나처럼 되라고 하기에는... 씁... 창작자의 길은 웬만하면 시도하지 말라고 하기도 그렇고... 아무튼 그렇다.
내 친구들이 좋은 사람인지 구분하는 법
2
39
그럼 전문직 시장이 안 좋은 것을 부정하는 거냐? 이렇게 따지는 분도 있는데 물론 전문직 시장은 전보다 안 좋아졌다. 그러나 그것은 AI 때문이라기보다 윗분들이 기싸움+ 인센티브 주기 싫어서 합격 인원수를 대폭 늘려 다루기 쉬운 신입으로 사회적 요구량을 해소하겠다는 발상을 해서 그런 것이다
1
72
어떤 일이건 원인과 결과가 관련성이 있는 지를 파악을 하고 보도를 하고 다큐를 찍고 설명을 해야한다. 허나 잘못된 귀인을 하고 그걸 퍼트리는 사람이 많다. 그러니 플라스틱 빨대가 종이빨대보다 환경에 해롭다는 헛소리나 전파하고 살지. 환경오염 외치는 미국인이 분리수거만 잘해도 그럴 일 없다.
1
32
AI는 시대적 흐름이고, 또 밝히지 못한 것들을 밝혀주는 아주 훌륭한 도구이다. 허나 그걸 이용하는 사람(특히 윗대가리)이 명석하지 못하면 쓸데없는 곳에 태클만 걸고 병목현상만 생기며, 반대로 원래 잘 하던 사람이 잘 적용 시 유용한 것이다. 근데 멍청한 X소리하는 이의 AI 강연을 듣는 게 무슨
AI가 시간을 아껴 줘도 회사 생산성은 그대로라는 한국은행 발표 후기. 1. 1인당 하루 1.5시간이 AI로 줄었다고 함 2. 하지만 늘어난 여유만큼 생산성이 오르진 않았음 3. 측정해 보니 증감 지수는 0에 가까웠다는 결론 결과물 다시 확인하는 일이 새로 붙으니 줄어든 시간이 그대로 남을 리가 없지ㄷㄷ
1
63
오픈소스 참여를 하다보면 그걸 '당연히' 해주는 사람 쯤으로 여기거나, 개인적 개발 프로젝트도 성과공유를 하면 대충 찬사를 보내며 넙쭉 넙쭉하면 당연히 코드도 알려주겠지 이렇게 여기는 사람들이 있다. 그러나 오픈소스 참여를 하는 사람이 다 호구는 아니다. 순수한 애들을 위해 하는 것 뿐.
그니까 오픈소스 자체도 소유권 주장 안 하는 이유가 서로 서로 보고 갖다쓰면서 문제 생기면 고쳐주자~ 이런 식으로 상호적인 게 있어서 퍼진 문화인데 아키텍쳐 이해 없이 띨롱 코드 딸깍 해놓고 ai 디자인 음악 끼워넣고 거기에 내가 직접 ^만든^ 게임이라면서 돈 받고 팔려고 하다가 걸리니까 인디겜 개발 지원금 노리는 게 킹받아서 생긴 플로우에요 답답 바이브 코딩 하지 말고 손코딩 시대로 돌아가자는 게 아니라 적어도 유지보수 책임을 지고 자기가 감당 가능한 범위 내에서 상업적 이용 없이 써야죠 그럴 거면... 코드 개선 사항 요구하면 바로 무료로 하는 주제에 감사하라는 말 나오는데 편한 의견만 쏙쏙 골라드시는 것도 문제고요
1
6
409
AI로 만든 것도 없고 개발경험도 없는데, 글이라고는 AI로 전문직 다 망한다고 해서 위기의식 고취시키고 사업 경험 없는 개발자들 중 이상한 열등감 가진 사람들 듣고 싶은 소리만 늘어놓은 책 써서 강의찍고 다니는 사람인데 왜 강연을 부르는지 모르겠다 - 고 생각드는 사람이 있다.
1
1
1
111
그의 개소리 중 압권인 부분은 전문직은 대체될 거라고 말하면서 소프트한 서비스직은 대체되지 않는다고 말하는 것이다. 가장 감정 소모가 심하면서 동시에 가장 섬세하게 케이스별로 처리가 필요한 게 전문직들이고 그래서 맡기는 것인데 정말 뭐가 뭔지도 모르고 입으로 똥을 싸도 박수를 치더라.
1
50
아이스에이지 시전방법 1
쌀쌀하다...
44
AI 슬롭들이 유념해야할 것은, 원래도 인디게임 시장은 소수의 전설적인 인물의 대박 썰에 감명받아 뛰어들었다가 돈도 시간도 날린 적당히 실력있는 기획자/디자이너/개발자들이 수두룩 하다는 것이다. 자동으로 판매-수익화? 그걸 기대한다면 디지털 컨텐츠 판매가 아니라 무인 가게를 차리시라.
요즘 AI 시장을 가만히 들여다보면, 사람들의 '자아실현과 부업의 꿈'을 먹고 자라는 거대한 카지노를 보는 것 같음. 사실 GPT가 처음 세상에 나왔을 때나 초기 클로드 코드가 등장했을 때만 해도, AI는 어디까지나 뉴스에 나오는 신기한 기술이거나 '개발자들의 퇴근 시간을 앞당겨주는 생산성 도구'에 가까웠는데 최근 GPT-6 아스트라(Astra)와 클로드 오퍼스 5.5(Opus 5.5) 같은 최신 모델에 영상·음악 생성 AI까지 더해지면서 분위기가 확 달라졌음. 코딩이나 전문 기술을 잘 모르는 일반인들도 평소 해보고 싶었던 창업 아이템을 만들고, 혼자서 인디 게임을 만들어 보고, 단편 영화를 제작하면서 AI가 누구나 가슴속에 품고 있던 '자아실현의 도구'로 바뀐 거임. 지금 AI 열풍 속에서 벌어지고 있는 이상과 현실의 간극을 3가지로 뜯어보면 이럼. 1. 눈앞에서 바로바로 결과물이 튀어나오니 생기는 '만능감의 함정' - 예전 같으면 머릿속에 창업 아이디어나 게임·영화 시나리오가 있어도, 개발자와 디자이너를 구할 자본이 없으면 시작조차 못 했음. - 하지만 지금은 퇴근 후 방구석에서 AI와 대화 몇 번 나누면 그럴듯한 웹사이트가 뜨고, 게임 캐릭터가 움직이고, 영화 같은 영상이 눈앞에 바로 만들어짐. - 처음에는 이 과정 자체가 너무 재미있고 결과물이 즉각 눈에 보이다 보니, '만드는 재미'와 '돈이 되는 현실'을 착각해 "이 정도면 나도 부업으로 금방 대박 나겠는데?"라는 기대에 부풀기 쉬움. - 원래 도박에 빠지는 심리도 실제 당첨금을 손에 쥐었을 때가 아니라, 슬롯머신 레버를 당기고 "이번엔 진짜 터질 것 같다"며 보상을 기대하는 순간에 뇌에서 도파민이 가장 폭발적으로 뿜어져 나온다고 함. 프롬프트 몇 줄 치면 눈앞에서 그럴듯한 앱과 영상이 튀어나오는 AI가 딱 이 도파민 회로를 건드리고 있는 거임. - 게다가 이렇게 만든 영상이나 앱·게임을 세상에 업로드해 놓고 "혹시 이게 터져서 큰 부를 안겨주지 않을까?"라며 반응을 기다리는 과정 자체가, 당첨 발표를 기다리며 복권을 사는 심리처럼 사람들을 계속 화면 앞에 붙잡아 두게 됨. 2. 대기업조차 아직 AI로 돈 번 흔적이 안 보인다는 월가 리포트 — 하물며 개인은 어떨까 - 만드는 진입장벽이 낮아졌다는 건, 반대로 말하면 내가 AI로 쉽게 만든 결과물의 희소성도 그만큼 낮아졌다는 뜻임. - 월가 대형 대체투자 운용사 아폴로의 수석 이코노미스트 토르스텐 슬록이 공개한 리포트를 보면 꽤 뼈아픈 지표가 나옴. - 미국 S&P 500 기업 중 매그니피센트 7(M7) 빅테크를 제외한 나머지 493개 일반 대기업들의 지표를 보면, AI 도입과 토큰 지출이 늘어나고 있는데도 1인당 매출이나 이익률, 거시 생산성이 유의미하게 오른 흔적이 아직 안 보이고 있다는 것임. - 오히려 일반 기업들은 비싼 유료 모델과 토큰 사용료를 매출을 키워주는 엔진이 아니라 마진을 깎아먹는 '비용'으로 바라보기 시작했다는 분석인데, 막대한 자본과 영업망을 가진 대기업들도 AI로 수익을 내기 쉽지 않은 판에 개인이 AI로 무언가를 뚝딱 만들었다고 해서 그게 곧장 돈으로 이어지기는 훨씬 더 어렵다는 얘기. 3. 소수의 성공 신화와 '꿈을 대가로 결제되는 구독료' - 그럼에도 사람들이 계속 지갑을 여는 이유는 매일 타임라인에 올라오는 소수의 화려한 성공 사례 때문임. - "혼자 AI만 돌려서 월 수천만 원을 번다", "주말에 만든 AI 서비스로 경제적 자유를 얻었다"는 무용담을 보며, 사람들은 부업으로 인생을 바꾸는 새로운 꿈을 꾸기 시작함. - 적어도 개인 소비자 시장에서 지금 AI가 가장 잘 팔고 있는 건 기술 그 자체라기보다, "이번엔 나도 해낼 수 있을지 모른다"는 평범한 사람들의 자아실현 욕구와 경제적 자유라는 꿈에 가까움. 많은 사람들이 그 꿈을 대가로 매달 수만 원에서 수십만 원의 구독료와 토큰값을 기꺼이 지불하고 있는 셈임. 물론 AI 덕분에 평생 상상만 하던 내 게임, 내 영화, 내 서비스를 직접 만들어보며 자아실현을 하는 건 분명 멋지고 값진 경험임. 하지만 한 가지는 냉정하게 돌아봐야 할 필요가 있음. 나는 과연 AI로 부를 만드는 '생산자'가 되어가고 있는 걸까, 아니면 "언젠가 나도 대박 날 수 있다"는 가장 달콤한 환상을 매달 돈 주고 사고 있는 '가장 열성적인 소비자'에 머물러 있는 걸까. 프롬프트 몇 줄로 결과물이 뚝딱 나왔을 때 느끼는 그 쾌감을 '내가 진짜 경쟁력을 갖췄다'는 신호로 착각해서는 안 됨. 버튼 하나로 누구나 그럴듯한 걸 만들 수 있는 시대에는, 역설적이게도 'AI가 해준 것'을 뺀 나머지에서 진짜 승부가 갈리기 때문임. 실제로 요즘 유튜브도 그렇고 인디 게임 판도 그렇고, 돈이 된다는 성공 포맷이 한 번 노출되면 수많은 사람이 우르르 몰려가서 껍데기만 베낀 저품질 양산형 결과물(AI Slop)을 쏟아내기에 급급함. 문제는 그 유행 포맷이 수명을 다하는 순간, 이유도 모르고 따라만 갔던 후발주자들도 그 자리에서 덩달아 같이 죽는다는 거임. 반면 처음부터 기존 시장을 집요하게 분석하고 직접 부딪히며 연구·실험해서 성공해 본 사람은, 설령 그 포맷이 죽더라도 전혀 다른 형태로 또다시 성공을 만들어냄. 게임도 마찬가지로 남들이 잘된다는 걸 그대로 베낀 게 아니라, 내가 정말 애정을 갖고 깊이 즐겨본 장르를 나만의 시각으로 재해석할 줄 아는 사람은 온통 AI 양산형 게임 천지인 시장에서도 끝내 살아남음. AI와 리버스 엔지니어링 덕분에 남의 결과물을 겉모습만 똑같이 따라 하는 건 소름 끼칠 만큼 쉬워졌지만, 그렇게 베낀 껍데기 뒤에 정작 '나 자신'은 아무것도 없는 빈껍데기로 남기 쉬운 시대임. AI가 발전할수록 역설적이게도 내가 직접 겪은 경험, 공부하며 쌓은 내공, 그리고 수많은 시행착오 끝에 얻은 나만의 인사이트만이 누구도 프롬프트 몇 줄로 훔쳐 갈 수 없는 유일한 무기가 될 것이고, 그 작은 디테일이 앞으로 쏟아지는 AI 양산형 결과물 속에서 끝까지 살아남는 사람과 소리 없이 사라지는 사람을 가르는 결정적인 기준이 될 거임.
3
194
도대체 무슨 권리로... 욕심이 과하다.
잡담. gmeum.com/blog/demons/3618 장강명 작가 블로그에 올라온 글인데 꼭 읽어봤으면 좋겠습니다 요즘 늘어났다는 독소조항이라는데 무섭네요
56
음식을 못 만드는 사람의 특징 2가지 1. 쓸데없이 손이 크다 필요해서 많이 하는 게 아니라 일단 많이 하는 것이다. 사실 이는 적당한 것에 대한 감각도 없고 그렇다고 계량도구를 쓰지도 않아서 그렇다. 2. 쓸데없이 오래 끓인다 재료 선택, 조리 고민 없이 그냥 오래 끓이면 해결될 거라 생각한다
1
50
[음모론의 미학] 음모론은 음모론으로 남을 때 가장 많은 철학과 깨달음 그리고 정보를 전달한다.
56
너무 억지스런 설정이지만 실제 상황이라면 이건 기획팀의 위기라고 봐야한다. 하나 둘씩 그만둘 것이다. 왜냐고? A급 밑에 S급 없고 B급 밑에 A급 없고 C급 밑에 B급 없고 폐급 밑에 사람 없다. 상사 수준이 부하를 제약하기 때문. 팀장이 전체를 보는 안목과 통찰력이 없다면 그 부서는 무너진다.
바이브코딩의 최대 부작용 코딩을 1도 모르던 옆집 기획팀장이 어느 날 Cursor를 설치했다. 1일 차: 버튼 만듦 3일 차: DB 붙임 7일 차: 결제 붙임 14일 차: 서비스 오픈 그리고 15일 차. 개발팀 회의에 들어와서 말했다. “이거 개발하는 데 왜 3개월 걸려요?” 개발팀 최대 위기.
2
2
628
현실: '그럼 완벽한 희망이 뭐, 있기나 하냐?' '역시 인간은 사소한 거에 잘 긁히는 군' '아오~~ 코드 뽑을 걸 확' '역시 인간은 행동력이 부족하군' '아오~@:!:!~%♡@%^#'
완벽한 희망을 품어야 하나?
729
'시장이 그래서', '다 그러니깐' 이 두 마디로 쉽게 자신을 버린 것이 아니다. 페어플레이 하는 문화가 형성되지 못하게 막은 셈이다. 그 이전의 사람들도, 그들 이전의 누군가도. youtu.be/p3hTUA5oKBM?si=ggvG…
1
60
얼마 전 설렘을 주고 떠나간 사람이 더 밉다는 둥의 글을 썼다. 근데 생각해보니 난 내 생각보다 이기적이고 개인주의적이고 대충 살고 또 완전 미련 곰탱이에 답답한 쓰레기라는 걸 깨달았다. 단지 그걸 깨달을 만한 사건이 없었을 뿐인지도 모르다
49
사실 아래 나열된 것은 출시 전 미리 알아두면 좋긴 한데 사전 경험까지 필요한 건 아니다. 출시경험을 통해야만 얻을 수 있는 건 완성을 해보고 세상은 넓고 천재는 많고 나는 작고 마케팅은 생각보다도 막막하다는 걸 깨닫는 것이다.
Steam で初めてゲーム販売したいなーと思てる人は、 いきなり大作をぶっこむのではなく、 まずは小さなゲームをリリースしてみるといいよ。 ほんと1か月以内で作れる程度でいいので。 目的は以下の経験を積むこと。 app登録、ストアページレビュー、ビルドレビューの流れの把握、税金関連の手続き、銀行の登録とか。 特に銀行は海外送金対応してないとダメだし、 税金に関しては租税条約の手続きをちゃんとしないと、 アメリカに税金取られちゃうんでね。 実は初回の手続きがまあまあ大変なんだよね。
177
Cool. YES. But You Do NOT need that. You just want it.
It’s not a want, it’s a need 😭 (via leo_1127w/IG)
1
43
게임개발과 영육간 건강에 대한 고찰. blog.naver.com/enrux/2243950…
35