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ゲームプランナー/ゲームシナリオライター ここ数年のお仕事は…『スクールガールストライカーズ』(イベントシナリオ 2016〜23)『パラノマサイト』(シナリオ作業補助)『天穂のサクナヒメ』(企画補助)など… 個人ゲーム制作も↓

ゲーム製作サークル773
Joined April 2009
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アルトナイツを観始めた あらデニーロさんが またギャング映画に
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AIで簡単にゲームが作れるなら ぼくは過去作を全部リファインして 移植したいですわな…
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先日飲み会に呼んでもらえましたけど やっぱり定期的に業界の人たちと交流して 空気を感じるのは刺激になっていいわね 仕事でも同人関係でも
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おじさんがオシャレなカフェに行かない理由
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お尻さんの別スタイル 2回目引けたので克己できて嬉しい この勝利ポーズ ガンマンみたいでカッコいいと最初思ってましたけど よく考えたらアイマスク下げて また寝ますねアピールしてるだけなので あんまりカッコよくないのかも… #ウィズダフネ
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今でもスクストのイベントシナリオとか書けるのか と云われると なんか自信ないわね… まぁイベントのは コスとか行事のモチーフやお題があるので なんとかなるかもしれないけど 誕生日は 毎回試練だったわ…
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TES6が スカイリムのわずか5年後とは意外 分岐が多いから 既存キャラとか出しにくそうだが… ぼくはブレイズのその後が 気になりますよ
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Embark on your next journey to Tamriel in The Elder Scrolls VI: Sentinel.
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忍者と侍の実装以降 和風ダンジョンとか少しずつ増えてるけど 今回の防衛戦でもダイミョウとか出て来たし 次の奈落は東方方面なのかしら? 国盗り合戦に参加しそう 忍者と侍キャラ たくさん増えると嬉しい #ウィズダフネ
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ばあさんや、次のシナリオの仕事が来るのはいつかのう…  いや別に企画とかでもなんでも有難いのですが
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↓ハロウィンのキャンペーンのは よく書けてるとかじゃなくて 全員分がんばって書いたって意味で 見てあげてほしいやつ いや別に面白く書けたとかではないけど… キョンシー好きだし 小春さんはこの後ずっとこのコスにしてた
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🎉小春ハピバ🎉でした🎉🎉
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『ドラゴンクエスト』の序曲を聴いただけで、胸が高鳴る人は多いだろう。 何十年も前に遊んだゲームなのに、音楽が流れた瞬間、あの頃の興奮が蘇ってくる。 これは実にすごいことだと思う。 アニメやゲームの音楽には、一般的な演奏会のために作られた音楽とは異なる魅力がある。 特にゲーム音楽は、聴く人自身が物語に参加しているという点が面白い。 苦労して敵を倒したときの喜びや、何度も失敗した場面の悔しさまで、音楽と結びついて記憶される。 つまり、作曲家が用意した音楽に、プレイヤー自身の体験が重なっていくのだ。 作曲の難しさも独特だ。 映画なら場面の長さは決まっているが、ゲームではプレイヤーがいつ次の場面へ進むか分からない。 何度繰り返しても魅力を失わず、しかも場面の緊張感を保つ音楽が求められる。 これは決して簡単な仕事ではない。 アニメ音楽も、登場人物の感情や物語の展開と結びつくことで、旋律そのものに特別な意味が生まれる。 長い年月が経っても、ほんの数小節で忘れていた場面が蘇ることさえある。 私は、こうした音楽をクラシックより上だとか下だとか評価すること自体に意味を感じない。 優れた作品には、それぞれ異なる表現の工夫がある。 何より、アニメやゲームの音楽によって、オーケストラの豊かな響きに初めて触れる人もいるだろう。 それはクラシックの代用品を聴いているのではない。 オーケストラという楽器の集合体が持つ、新しい魅力を発見しているのだ。 アニメやゲームの音楽は、もはや映像やゲームに添えられた脇役ではない。 それ自体が多くの人々の人生に深く刻まれた、豊かな音楽文化なのだと思う。
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今月はデジゲー博があるが…
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シナリオ屋、だいたいは買い取りで自分に権利はないものの、好きだと言ってもらえるそれだけで…いや、それだけではいかんのだろうけど、仕事を続けていくモチベーションにはなるので、好きな作品には面倒くさい理屈抜きにただ好きって伝えていただけると本当に嬉しい。
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加護なき世界限定の試儀のために やむを得ず話を進めたのですが 思いのほか変化あったり ポーンの限定台詞もあって 今となると新鮮 フィールドが様変わりするシチュエーションとか FF6なんかが有名ではありますけど 3Dだと手間が大変だろうし すごい仕掛けではあるよね #ドラゴンズドグマ2
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2のDLCにも大満足なだけに、ウルドラゴン的なやり込みなり 力試しコンテンツあったらよかったかも せっかくハクスラ要素入ったわけですしね
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やきにく…
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RPGのマップエディタを作っていた頃は、プランナーから「使いにくい」とFBをもらいました。機能は揃っているのに、なぜなのか、結構考えされられましたね。 例えば、メニューが「機能を実装した順」に並んでいたとします。 最初に作った地形編集、次に作った通行判定、その後に追加した建物配置やイベント設定。プログラマーは開発中に何度も操作しているので、どこに何があるか覚えています。 ただ、ユーザーであるプランナーは違います。「村を作って、建物を置いて、NPCを配置して、会話イベントを設定する」という作業の流れで考えています。 そのたびにメニューのあちこちを探すことになれば、使いにくいのも当然です。 しかも、機能を追加するたびにメニューの末尾へ並べていたら、便利にするつもりが、ますます使いにくくなってしまいます。 プログラマーにとっては「機能を整理したメニュー」でも、プランナーにとっては「やりたい作業を進めるための道具」なんですね。 こういう問題は、作った本人が操作しているだけでは、なかなか気づけません。 なので、実際に使う人の作業を横で見て、どこで迷い、何を探しているのかを観察することが大切だと思います。業務系の方は何度も経験されてるんじゃないかと思います。 #ゲーム開発 #ツール開発
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