
Unity/VRChat ID:simplestar 趣味ゲーム制作、開発Tips。VRChat アバターギミック https://teapawt.net/t.co/RCQm6sNLpl 全プレイヤーでたった一つの世界を共有する3Dサンドボックスゲーム #CubeArtWorld の制作者 WebGL版のv2制作試験中です
Tokyo
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マルチスレッド化可能なサイト用意しました!(広告も無いよ!)
d1nl077dbzu98o.cloudfront.ne…
Unity 6.6 でビルドしたのですが、Web でここまで遊べます!
ワールド編集は個人ごとのローカル保存です
気がねなく編集をお試しください
#CubeArtWorld2
#unity3d #indiegamedev #ゲーム制作 #ゲーム開発
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桜井政博氏は、生成AIをアイデアの壁打ちにも使っていない。ゲームのグラフィックに生成AIを活用することには「どこかへの搾取になってはいけない」と懸念を示し、現時点では「自分たちで考えたほうがよいものができる」と述べた。
一方で「いまのゲームを作るのは大変すぎる」とも指摘。何百万本売れても赤字になる作品があるなか、生成AIを使わない姿勢にこだわり続けていては、遅れを取るかもしれないとの危機感も抱いているという。
詳細:gamestalk.net/masahiro-sakur…
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Unreal Engine 6では「ブループリント」が一転して“削除”へ。C++ゲームプレイフレームワーク廃止など大ナタ、“痛みを伴う”刷新に
automaton-media.com/articles…
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なぜ歩きモーション(Walk Cycle)は難易度が高いのか?
歩きは「初心者が最初に作り、プロが一生沼る」と言われる最奥のテーマである。
難しさが凝縮している4つの理由
1. 人類全員が「歩きの目利き(判定者)」だから
クリーチャーの動きなら多少誤魔化せても、人間は日常で「他人の歩く姿」を何百万回も見ている。
わずか1〜2フレームのズレ、足の滑り、重み不足でも「強烈な違和感(不気味の谷)」として即見抜かれる。
2. 全身が連動する「物理の連鎖運動」だから
歩きは単に「足を交互に出す動き」ではなく、「前方に倒れ込もうとする体を、全身のねじれで支え続ける連続運動」。
足の接地 ➔ 膝の吸収 ➔ 骨盤の傾き ➔ 脊椎のしなり ➔ 肩の逆回転 ➔ 頭部の水平維持
どこか1つの関節のタイミングがズレるだけで、一気にロボット化する。
3. 「地面と足の摩擦(接地感)」をごまかせないから
浮いている足と違い、接地している足は「地面に対して滑ってはならない」という絶対ルールがある。
IKの軸制御やカーブの直線維持など、技術的な精度がダイレクトに出る。
4. 単純運動の中に「キャラクターの人生」が出るから
体重・年齢・性別・靴の種類(スニーカー/ヒール/ブーツ)・その日の感情(怒り/悲しみ/余裕)がすべて歩き方に現れる。
「ただ歩かせる」を超えて「そのキャラらしく歩かせる」領域の底が果てしなく深い。
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結構前からVRCモデルは自作ゲームにも使えてお得!(利用規約を要確認)と発信しておりましたが、AI補助で誰もが簡単にゲーム制作出来る今だからこそオススメしたいです。
麻雀ゲーム作ってみたんですがやっぱり3Dモデルが居ると華やかさが違いますね。楽しい😃
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映画ぼっち・ざ・ろっく!
星のあしあと
ティザービジュアル公開
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「ぼっち・ざ・ろっく!」前日譚が
2027年に待望の映画化――。
監督・若林信×
キャラクターデザイン・堀口悠紀子×
脚本・吉田恵里香×
アニメーション制作・CloverWorks
bocchi.rocks/
#ぼっち・ざ・ろっく
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モーションを生成できるNVIDIAのMotionBricksを、ブラウザのWebGPUで動かしてみた。
矢印キーの操作に合わせて、その場で動きを生成してます。
同じ動きのループじゃないので、妙に生々しい。
#MotionBricks #VRM
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ええええ、待って 🤯
NVIDIAのモーション生成AI「MotionBricks」。
SIGGRAPH 2026の研究で、ロボット版に続いて10月に人間版のモデルが公開されたばかり。
これが、ほんとにヤバい。
手付けアニメ0コマで、こんなに人間っぽく動くの……?
走って、壁をひょいっと越えて、ゾンビ歩きして、椅子にちょこんと座る。
これ、ぜんぶAIがその場で生成してます。
■ 何がすごいのか
・「今の動き」と「ゴールのポーズ」を渡すだけで、そのあいだの自然な動きを一瞬で生成
・走る、止まる、振り向く、どれもリアルタイム。ゾンビ歩きやスキップなど、歩き方もボタンひとつで切り替え
・壁越えや着席は「Smart Primitive」という動きのパーツ。MotionBricksの名前どおり、ブロックみたいに組み合わせるだけで使えて、再学習もいらない
・学習元は約700時間、35万クリップのモーションキャプチャ。だから重心の移し方や腕の振りまで、ちゃんと人間らしい
・しかもモデル本体は公開済みで、商用利用もOK
今回はこれをゲームエンジンのGodotに組み込んで、ふつうの人型キャラを動かしてみました。
GPUは使わずCPUだけで、1回の生成は約30ミリ秒。ノートPCでもサクサク動きます。
キャラアニメの作り方、ここから本当に変わっていくと思う🐰
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I'm thrilled this kind of tech has finally made it to the masses. Ubisoft had such a huge head start on motion matching. I like how this system works! You can provide a pose in the future and it generates the missing frames for you. 🧵
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劇場版『#進撃の巨人』前編 ~紅蓮の弓矢~
・━・・━・・━・ㅤ𝗙𝗘𝗘𝗟 𝗜𝗧 𝗜𝗡 𝟰𝗗𝗫ㅤ・━・・━・・━・
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#4DX 劇場で大ヒット上映中‼
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🔽上映劇場
eigakan.org/theaterpage/sche…
@anime_shingeki
最終的に及第点になった上半身だけで投球モーション
ヒジの向きを指定できる IK ターゲット機能を入れて、だいたいの両腕の動きをカクカクした動きで手動で作り、AI になめらかに補正かけてもらうという流れで、この感じです。
10回やりとりしました。過度に期待しない
#indiedev #ゲーム制作 #gamedev
人間が手を入れる前のモーションも出さないとなと思いまして
これが AI に指示して一発目の「上半身だけで投球」の結果です。
AI 自身も現在は仮モーションで、手首の返しは作っていません。とのこと
3分要し、途中 AI も 3回くらい修正してた様子
#madewithunity #unity3d #gamedev #ゲーム制作


















