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Unity/VRChat ID:simplestar 趣味ゲーム制作、開発Tips。VRChat アバターギミック https://teapawt.net/t.co/RCQm6sNLpl 全プレイヤーでたった一つの世界を共有する3Dサンドボックスゲーム #CubeArtWorld の制作者 WebGL版のv2制作試験中です

Tokyo
Joined November 2009
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マルチスレッド化可能なサイト用意しました!(広告も無いよ!) d1nl077dbzu98o.cloudfront.ne… Unity 6.6 でビルドしたのですが、Web でここまで遊べます! ワールド編集は個人ごとのローカル保存です 気がねなく編集をお試しください #CubeArtWorld2 #unity3d #indiegamedev #ゲーム制作 #ゲーム開発
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長い夢を
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桜井政博氏は、生成AIをアイデアの壁打ちにも使っていない。ゲームのグラフィックに生成AIを活用することには「どこかへの搾取になってはいけない」と懸念を示し、現時点では「自分たちで考えたほうがよいものができる」と述べた。 一方で「いまのゲームを作るのは大変すぎる」とも指摘。何百万本売れても赤字になる作品があるなか、生成AIを使わない姿勢にこだわり続けていては、遅れを取るかもしれないとの危機感も抱いているという。 詳細:gamestalk.net/masahiro-sakur…
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Unreal Engine 6では「ブループリント」が一転して“削除”へ。C++ゲームプレイフレームワーク廃止など大ナタ、“痛みを伴う”刷新に automaton-media.com/articles…
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なぜ歩きモーション(Walk Cycle)は難易度が高いのか? 歩きは「初心者が最初に作り、プロが一生沼る」と言われる最奥のテーマである。 難しさが凝縮している4つの理由 1. 人類全員が「歩きの目利き(判定者)」だから クリーチャーの動きなら多少誤魔化せても、人間は日常で「他人の歩く姿」を何百万回も見ている。 わずか1〜2フレームのズレ、足の滑り、重み不足でも「強烈な違和感(不気味の谷)」として即見抜かれる。 2. 全身が連動する「物理の連鎖運動」だから 歩きは単に「足を交互に出す動き」ではなく、「前方に倒れ込もうとする体を、全身のねじれで支え続ける連続運動」。 足の接地 ➔ 膝の吸収 ➔ 骨盤の傾き ➔ 脊椎のしなり ➔ 肩の逆回転 ➔ 頭部の水平維持 どこか1つの関節のタイミングがズレるだけで、一気にロボット化する。 3. 「地面と足の摩擦(接地感)」をごまかせないから 浮いている足と違い、接地している足は「地面に対して滑ってはならない」という絶対ルールがある。 IKの軸制御やカーブの直線維持など、技術的な精度がダイレクトに出る。 4. 単純運動の中に「キャラクターの人生」が出るから 体重・年齢・性別・靴の種類(スニーカー/ヒール/ブーツ)・その日の感情(怒り/悲しみ/余裕)がすべて歩き方に現れる。 「ただ歩かせる」を超えて「そのキャラらしく歩かせる」領域の底が果てしなく深い。
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結構前からVRCモデルは自作ゲームにも使えてお得!(利用規約を要確認)と発信しておりましたが、AI補助で誰もが簡単にゲーム制作出来る今だからこそオススメしたいです。 麻雀ゲーム作ってみたんですがやっぱり3Dモデルが居ると華やかさが違いますね。楽しい😃
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VRChat実況してみた
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◤ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 映画ぼっち・ざ・ろっく! 星のあしあと ティザービジュアル公開 _____________◢ 「ぼっち・ざ・ろっく!」前日譚が 2027年に待望の映画化――。 監督・若林信× キャラクターデザイン・堀口悠紀子× 脚本・吉田恵里香× アニメーション制作・CloverWorks bocchi.rocks/ #ぼっち・ざ・ろっく
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モーションを生成できるNVIDIAのMotionBricksを、ブラウザのWebGPUで動かしてみた。 矢印キーの操作に合わせて、その場で動きを生成してます。 同じ動きのループじゃないので、妙に生々しい。 #MotionBricks #VRM
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ええええ、待って 🤯 NVIDIAのモーション生成AI「MotionBricks」。 SIGGRAPH 2026の研究で、ロボット版に続いて10月に人間版のモデルが公開されたばかり。 これが、ほんとにヤバい。 手付けアニメ0コマで、こんなに人間っぽく動くの……? 走って、壁をひょいっと越えて、ゾンビ歩きして、椅子にちょこんと座る。 これ、ぜんぶAIがその場で生成してます。 ■ 何がすごいのか ・「今の動き」と「ゴールのポーズ」を渡すだけで、そのあいだの自然な動きを一瞬で生成 ・走る、止まる、振り向く、どれもリアルタイム。ゾンビ歩きやスキップなど、歩き方もボタンひとつで切り替え ・壁越えや着席は「Smart Primitive」という動きのパーツ。MotionBricksの名前どおり、ブロックみたいに組み合わせるだけで使えて、再学習もいらない ・学習元は約700時間、35万クリップのモーションキャプチャ。だから重心の移し方や腕の振りまで、ちゃんと人間らしい ・しかもモデル本体は公開済みで、商用利用もOK 今回はこれをゲームエンジンのGodotに組み込んで、ふつうの人型キャラを動かしてみました。 GPUは使わずCPUだけで、1回の生成は約30ミリ秒。ノートPCでもサクサク動きます。 キャラアニメの作り方、ここから本当に変わっていくと思う🐰
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I'm thrilled this kind of tech has finally made it to the masses. Ubisoft had such a huge head start on motion matching. I like how this system works! You can provide a pose in the future and it generates the missing frames for you. 🧵
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箱を倒して、玉を穴から落とすだけのパズル #gamedev
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劇場版『#進撃の巨人』前編 ~紅蓮の弓矢~ ・━・・━・・━・ㅤ𝗙𝗘𝗘𝗟 𝗜𝗧 𝗜𝗡 𝟰𝗗𝗫ㅤ・━・・━・・━・ ㅤ #4DX 劇場で大ヒット上映中‼ ㅤ 🔽上映劇場 eigakan.org/theaterpage/sche… @anime_shingeki
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Unity で AI がキーフレームを打つ Motion Editor 作ってます4 そろそろテストやめて、実践的な依頼をはじめました 立ち待機→しゃがむ→しゃがみ待機→立ち上がる AIとの会話から、動画の内容のモーションファイルが 4 つ作られました。 #indiedev #ゲーム制作 #gamedev
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Opus5.5で作った通勤ラッシュシミュレーター
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Unity で AI がキーフレームを打つ Motion Editor 作ってます 一番難しそうな投球モーションを依頼してみました! 人間による位置や回転の手直しは一切なしです プレビューをみて、人間が文句を言う、これの繰り返しで、動画のモーションが出来上がりました #indiedev #ゲーム制作 #gamedev
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Unity 更新して開いたらこのダイアログでた Multiplayer Center は単なる初心者向け案内というより、Unity公式の別のネットワーク構成を素早く試すための入口としても役立つみたい 今度Photon Fusion 2 のかわりに使ってみよ
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最終的に及第点になった上半身だけで投球モーション ヒジの向きを指定できる IK ターゲット機能を入れて、だいたいの両腕の動きをカクカクした動きで手動で作り、AI になめらかに補正かけてもらうという流れで、この感じです。 10回やりとりしました。過度に期待しない #indiedev #ゲーム制作 #gamedev
人間が手を入れる前のモーションも出さないとなと思いまして これが AI に指示して一発目の「上半身だけで投球」の結果です。 AI 自身も現在は仮モーションで、手首の返しは作っていません。とのこと 3分要し、途中 AI も 3回くらい修正してた様子 #madewithunity #unity3d #gamedev #ゲーム制作
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人間が手を入れる前のモーションも出さないとなと思いまして これが AI に指示して一発目の「上半身だけで投球」の結果です。 AI 自身も現在は仮モーションで、手首の返しは作っていません。とのこと 3分要し、途中 AI も 3回くらい修正してた様子 #madewithunity #unity3d #gamedev #ゲーム制作
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自作アニメーションスタジオの進捗2 AIに「屈伸運動」とお願いして、腰と膝の動きは自動生成できたのですが… ひざに手を置くという動きがどうにも不自然で、そこは IK ターゲット機能を追加して手動で軌道を描き、その軌道をなめらかにする機能で調整しました #indiedev #ゲーム制作 #gamedev
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Unityで一からモーションエディタを作ろうとしてたのです(3rdパーティ製は使い方覚えるの億劫だったり、調べたり、api制約が厳しいので) で、思い付きで「自然さ」を指標として説明して歩行アニメーションのキーをAIに打ってもらったのだけど… 震えた #madewithunity #unity3d #gamedev #ゲーム制作
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