
同人・インディーゲームのテストプレイ&校正をお手伝いさせていただく活動をしています! ※こちらは全年齢用垢です ※ご依頼のDMは総合垢(@micmicrometer)からお願いします
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【活動記録53】本日発売
『ガンナーちゃん!』テストプレイをお手伝いさせていただきました!
毎回様々なギアや銃が手に入る、ローグライトな見下ろし型2.5Dガンアクションゲーです!もちもちかわいい動きにもぜひご注目ください。こだわり抜かれた傑作です……!
リンクはリプへ。
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ユニコーンオーバーロードは思い切ったなって思ったのは戦闘前に戦闘結果が見れてしまうシステム。
直前行動を変えれば乱数で変わる。それも確認できる。
これをつまらないと感じるか…もあるけど、意外とすんなり受け入れられた。時間の無い現代かな。ストレス少なめが結果として良かったと思う。
ボスの残りHPはわずか。命中率90%の攻撃を選んだら、まさかの3連続ミス。次の敵の攻撃で全滅。こんなとき「命中率90%って嘘だろ!」と腹立ちますね。
抽選が独立していれば、 3回とも外れる確率は0.1%で、数学的には何もおかしくありません。
「そろそろ当たるはず」は通用しないのはわかっていますが、それでも腹が立ちますね。ガチャでもパチンコでもそうですが。
面白いのは、命中率10%の攻撃が3回連続で当たる確率も同じ0.1%なのに、そちらは手放しで大喜びすることです。
数学的には対称でも、プレイヤーの受け止め方はまるで対称ではありません。
ゲーム開発では、乱数が数学的に正しいことと、プレイヤーが納得できることは別問題です。
なので、連続で外したときに次の命中率を補正したり、威力を犠牲にして必中攻撃を選べるようにしたりと、設計上の工夫が生まれます。
もちろん、純粋な確率を楽しむゲームなら補正しないのも正解です。
確率を正しく実装するかもゲームデザインですね。
余談ですが、大昔、サイコロを振ってキャラのHPを決めるテーブルトークRPGで、キャラ作成時とレベルアップ時に3回連続で「1」を出して絶望したことがあります…
#ゲーム開発 #ゲームデザイン
くろめーの山小屋🐑 retweeted
ゲーム批評って、何が類型的で何がそうでないのか明らかにする営みでもあると思っていて、それは側面から独創性の姿を浮き上がらせる営みでもあると思うんだよねぇ。
>RT
速度系に関しては特に自分が平均より気にする方みたいだから気になっても指摘すべきか悩むんですよね
平均と比べて自分がどれをどのくらい気にするか、というレーダーチャートみたいなものを予め用意して了承してもらい、あとは自分の思った事を素直に書くだけ、という風にできれば両者楽かしら
>RP
基本的に自分も返信欄の皆さんと同様ですね
ただ現実的な問題として「お伝えしても仕方ないフィードバック」というのも存在するように思いますし、その作者様がどういった作品を目指していてテスターにどういったフィードバックを求めているのかも多種多様ですから、正直言ってかなり悩みの種です
これは勿論必ずしもいいことではないのでよりよい方法がないか模索し続けていますが、落としどころは未だに見つかりません。自分の場合は実際に遊ぶユーザーさんの事も考慮して三方よしになるようにしたいという思いがあるのですが、そこまで考慮すると特に難しすぎて。
くろめーの山小屋🐑 retweeted
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くろめーの山小屋🐑 retweeted
くりした善行さんからも情報が出ました。
ちょうど記事にまとめてた内容ですので、後ほど私の方からも同様の内容と、クリエイターがデバンキング問題に遭ってしまったときの対処方法、報告方法などをまとめています。
(ただし金融庁の方から教えてもらったWebフォームの仕様が違うので掲載待機中)
昨日、国会議員会館でデバンキングの問題(海外で成人向けコンテンツ等の販売等で得た収入が、日本の銀行の判断で海外から送金不可になる)について、実際にデバンキングを経験したクリエイターの方々を交えて金融庁とお話する機会を得ました。実は先月も金融庁に対してアプローチを行いましたが、こうした事案について金融庁の「金融サービス利用者相談室」には問い合わせが無い状況だと言われたため、実際にデバンキングの問題に直面し、金融サービス利用者相談口に相談したというクリエイターの方にもお声がけし再度お話をしたという形になります。そのお話の中でお伝えしたいことがいくつかあります。
①現状、金融庁・政府はデバンキングの問題が多く起こっているとは認識していない
改めて、金融庁に対してこのデバンキングに関して窓口への問い合わせがあったかを確認してもらったところ、過去一年で寄せられた相談は1件にとどまる、とのことでした。何をもって送金の可否を判断するかは基本的に各金融機関にゆだねられているものの、利用者から数多く相談が寄せられた場合には金融庁としてもアクションを検討する可能性があるということは確認できました。「数多く」が何件かということは明示はされないものの、現状においてはそうした認識では無いということは、はっきり言っていました。
一方で、我々の繋がりのあるクリエイターの方々の中でも少なくとも二けたの事案が集まっており、「金融庁の窓口の存在が知られていない」また「実際に問い合わせるまでのハードルがある」などの可能性についてもお伝えしましたが、これについては実際に起こっている事案がより金融庁に集まるよう我々としても幅広く周知を行わなくてはなりません。今後に向け具体的な問い合わせの方法やテンプレートの共有などについても検討していますが、この問題に関心のある方におかれましても、こうした事実を知らしめるためにご協力いただければ大変ありがたく存じます。ここに実際の声が集まっていない限り、政府としては「問題は存在しない」という認識になりますし、何かしらの対策が取られることはありえません。
➁金融庁・政府は成人向けのコンテンツを販売しているということだけを理由にデバンキングを行うことはあるべきでないと考えている
上述した通り、何をもって送金可否を判断するかは基本的に各金融機関にゆだねられているものの、詳細なリスク分析の上で判断されるべきであり、成人向けコンテンツを扱っているということをもって一律に拒否することはふさわしくないということについてもはっきり言っていました。但し、金融機関からはデバンキングの理由が何かも明かされないことが殆どのため、実際に詳細なリスク分析の上での拒否か否かは外から見ている限り判別がつかないことが問題。
近年、金融庁・政府によってアンチマネーロンダリング対策などが強化されているが、それについても金融機関は違法な取引や犯罪組織などの関与について詳細なリスク分析を行った上で判断するべきであり、本来合法な取引やそれらの犯罪に関係の無い取引が阻害されるところは金融庁・政府の意図するところではないということも確認しましたが、実際に、近年デバンキング問題がより顕在化するようになったこと、またデバンキングを行う際に「アンチマネーロンダリング対策の強化」を示唆する実例もあり、金融庁・政府の意図についてはよりはっきり各金融機関に伝えていく必要があることを感じました。
また、今回はじめてデバンキングを実際に体験されたクリエイターの方々を、金融庁に引き合わせたことで具体的に彼らの身にどのようなことが起こったのか詳細にお伝えすることができました。金融庁の方々も丁寧にヒアリングしてくれました。
一方で上に書かせて頂いた通り、残念なこととして現状、日本のクリエイター当事者の方々にとってデバンキングの問題が深刻な脅威になっているというようには全く捉えられていません。実際にこれらの事案が起こっているという声を金融庁にも直接的に届けていくことが次のステップになるかと思っています。日本コンテンツの海外進出を行うクリエイターにとって重大な脅威となり得るこの問題の進展に向けこれからも動き伝えていきます。
なお、今回のアプローチにおいては「チームみらい」の小林修平衆議院議員の力をお借りしました。今回ひょんなご縁でご一緒させて頂きましたが、コミケでのサークル参加歴も長く、いわゆるオタクコンテンツに対してもともと深い理解を頂いている方です。この問題についても可能な限り取り組んでいただけるとのことですので、是非ご注目ください。
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Steam審査で12連続の一発合格(しかも全て一週間以内)をもらってる私がこっそりやっていること。
「ビルド審査を受けるときは、スキップ機能を仕込んでおく」
例えばSキー押すと、バトルスキップして報酬も得る。これを伝えておけば「クリアできるセーブデータくれ」の却下パターンがなくなる。












