phoneticdata 音声処理 retweeted
「ベクトルの内積」や「行列の積」の例を出されているようなので、申し上げると、
どちらも1次元のベクトルや1×1の行列を考えると内積や行列積がちょうど数同士の通常の積に対応しますね。
どちらの例も、通常の数の積の拡張になっています。その意味で積の名称は妥当かなと思います。
ja.wikipedia.org/wiki/ZFC%E3…
ZFCの無矛盾性は厳密な証明で保障されてたはずです
そもそも、ZFC含め99%の数学の基盤にもなってる古典論理は、爆発律と言って矛盾に対して凄く脆弱なので、矛盾あるならAI使うまでもないでしょう
確かゲーデルの論文はZFCの公理系のコード化も含まれてたはずです
そして、PA(ZFCを駆使して定義)+ZFCで証明できないゲーデル文やグッドステイン数列定理の収束命題がある以上、ゲーデルの不完全性定理よりPA+ZFCは無矛盾(よってZFCも無矛盾)と証明できたはずです
他は分かるが、計算式に関しては国産である必要ないでしょw
ニュートン方程式だって国産じゃないし
ミミカスのじゃれつく
ボスの残りHPはわずか。命中率90%の攻撃を選んだら、まさかの3連続ミス。次の敵の攻撃で全滅。こんなとき「命中率90%って嘘だろ!」と腹立ちますね。
抽選が独立していれば、 3回とも外れる確率は0.1%で、数学的には何もおかしくありません。
「そろそろ当たるはず」は通用しないのはわかっていますが、それでも腹が立ちますね。ガチャでもパチンコでもそうですが。
面白いのは、命中率10%の攻撃が3回連続で当たる確率も同じ0.1%なのに、そちらは手放しで大喜びすることです。
数学的には対称でも、プレイヤーの受け止め方はまるで対称ではありません。
ゲーム開発では、乱数が数学的に正しいことと、プレイヤーが納得できることは別問題です。
なので、連続で外したときに次の命中率を補正したり、威力を犠牲にして必中攻撃を選べるようにしたりと、設計上の工夫が生まれます。
もちろん、純粋な確率を楽しむゲームなら補正しないのも正解です。
確率を正しく実装するかもゲームデザインですね。
余談ですが、大昔、サイコロを振ってキャラのHPを決めるテーブルトークRPGで、キャラ作成時とレベルアップ時に3回連続で「1」を出して絶望したことがあります…
#ゲーム開発 #ゲームデザイン
荒坂がトップだから目立つだけで、荒坂とカンタオとミリテクはトップ3だろうね
罪の度合は
テロリストの成果としては上から
1.ジョニー(アラサカに核攻撃)
2.V(アラサカを襲撃しアダムスマッシャー殺害およびコンストラクト大量流出※あくまで予想)
3.デイビッド(アラサカ襲撃)
4.D(アラサカの幹部を複数殺害)
アラサカさん、テロ食らい過ぎ説
#Cyberpunk2077
#サイバーパンク2077





















