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私の命をかけた書、『意識の脳科学 「デジタル不老不死」の扉をひらく』が今晩まで499円です。まだお手にしていない方はぜひ!amazon.co.jp/Audible-%E6%84%…
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Vinix, a new OS/kernel written from scratch, now runs Dota 2, a 60 GB game!
vinix-os.org
Vinix, a new OS/kernel written from scratch, can now run Android apps without emulation.
vinix-os.org
Here's Roblox:
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Baldur’s Gate II: Shadows of Amn released on PC 26 years ago today.
If you brought this home in 2000, you knew you weren’t finishing it over the weekend.
Multiple CDs, a huge manual, countless hours exploring the Forgotten Realms and way too many late nights in front of the computer.
This was PC RPG gaming at its best.
かつて同人誌で渡辺保さんを名指し批判したことがある。反撃されるかと覚悟していたら、面白かった、と私の自宅に電話がかかってきてそれだけだった。最後に会ったのは東京経済大で演劇学会があった時で、シンポパネラーの渡辺さんをやはり批判したが、その時もおおらかに答えてくれた。合掌。
渡辺保さん死去、90歳…歌舞伎批評や演劇史研究多く文化功労者 : 読売新聞 yomiuri.co.jp/national/20260…
#渡辺保
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渡辺保さんの訃報を知る。
かつて水道橋でお見かけしたこともあった。
永らく欲しいと思っていて、漸く先日入手した求龍堂の「武原はん 片岡仁左衛門 姿」にも渡辺保さんの文が載っている。もう新たな文を読むことができないのだ。手元にある本を更に幾度も読み返そう。
ご冥福をお祈りいたします。
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渡辺保さん死去、90歳…歌舞伎批評や演劇史研究多く文化功労者(読売新聞オンライン) news.yahoo.co.jp/articles/ca…
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AIの進化でハッカソンでのアウトプットの精度がすごく上がっているのを実感する最近!
今年の石巻ハッカソンは10月10日から。
どんなものが出来上がるのか今から楽しみ!
参加者募集中です、どしどしご参加ください。
techplay.jp/event/987572
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【ニュースリリース】
このたび、当社レンタルサーバーサービス「さくらのレンタルサーバ」の一部お客さま環境に対する第三者による不正アクセスを確認いたしました。
調査の結果、一部のお客さま情報を含む個人データが第三者に閲覧または取得された可能性があることを確認しております。
現在、外部専門機関と連携し、侵入経路、発生時期、影響範囲および漏えいした情報の内容について調査を進めております。
詳細は、下記をご確認ください。
sakura.ad.jp/corporate/infor…
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A year ago, Offline Protocol was a thesis: software should not stop working when the internet disappears.
Currently, that thesis runs across 350,000+ devices in 80+ countries and 10,000+ active mesh clusters. Our SDK has crossed 9,000 downloads this year and now supports deployment paths across iOS, Android, Linux, macOS, and Windows.
Today, we are open sourcing the Mesh SDK behind it.
This is infrastructure for the present, but also for what comes next. As agents, robots, drones, vehicles, sensors, and on-device models multiply, billions of new peers will need to discover, verify, communicate, and coordinate without routing every local interaction through the cloud.
The disconnected edge needs a programmable peer layer for identity, privacy, transport, trust, and coordination. Offline Protocol is that layer, and now our infrastructure is open.
Read the full announcement: offlineprotocol.com/blog/ope…
Explore the SDK: github.com/Offline-Protocol/…
For companies looking to build with us, we are opening scoped design-partner evaluations for teams building mobile applications, wallets, logistics systems, remote telemetry, industrial devices, DePIN hardware, and bandwidth-constrained infrastructure. Reach out here: offlineprotocol.com/contact
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night 2 is going strong
less than 24 hours until submissions due at ETHGlobal Lisbon 🇵🇹
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This is deeply emotional for us.🥹
Scarlet Deer Inn, our dark medieval folk tale with physical embroidery, is OUT NOW on Steam!
Thank you so much to everyone who has supported us on this journey.
Retweets are hugely appreciated! ❤️
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The judges have spoken...
Our ETHGlobal New York 2026 finalists are here! 🗽🏆
We're excited to announce the top 10 projects of the weekend:
🐤 Canary
🕛️ Accrue
🚀 Void Tactics
😑 LYNX
🦠 Distro
🤑 UNSU update
🔍️ Proof of Scan
🩻 The Wallet Shift
🧬 Immunity
🔝 Cumulant
Big congrats to these standout teams! Learn more about each below ↓
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経営戦略の進化
コンサル民の皆さん。社会奉仕レベルです。もし自分が今、若手コンサルさんなら即座に無理やり読ませますね。もうねAIにギュられる?コンサル民の清涼剤。否、戦略の世界地図。戦略論の歴史変遷と近年の流行り戦略との符合。歴史は韻を踏むのです。超オススメ
a.co/0ahAHO0V
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私がPMOが難しいと思うところの一つは、
・どいつもこいつも我儘
・しかもそいつらが自分より社内で上位ランク
なことなんじゃないかと思いますね
コンサルのシステム開発PJTだと、社内だけでも
・業務チーム
・ソリューションチームA(ERPとかSFDCとか)
・ソリューションチームB(インフラとかフロント部分のスクラッチ開発やる人たちとか)
・ソリューションチームC(AI系とか)
・デザインチーム
みたいな混成具合になっており、それぞれのタワーの責任者がM~Pあたり、しかも利害も一致していなくしょっちゅう喧嘩腰、とくるので、CランクとかでPMO回すのは鋼のメンタル必要と思うのよね
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AIに巨大なプログラムを書かせているとき、本質的なのは「AIが1秒あたり何行書けるか」ではない。実際に効いてくるのは、コード量が増えるにつれて、開発オーバーヘッドがどうスケールするかである。
AIが素で単位時間あたり一定量aのコードを書けるとしても、実開発ではコンパイル、テスト、デバッグ、調査、影響範囲の確認といったオーバーヘッドが必ず乗る。問題は、そのオーバーヘッドがその時点tでのコード全体量C(t)に対してどう増えるかだ。
単純化すると、以下の二つのケースがある。
1. オーバーヘッドが C にほぼ比例するケース
2. オーバーヘッドが log C 程度に抑えられるケース
コンパイル時間は、フルビルドだと1.に近い。
原因の切り分けが二分探索的に進められる種類のデバッグでは、2.に近い。
1.と2.のケースにおいてC(t)が時間tに対してどのように増加するか計算してみたのが添付図だ。
結論としては、
1.は、C(t)は√tに比例するので、コードを10倍にしようと思うと100倍の時間が必要。
2.は、C(t)はtに対してかなり直線に近い増え方をする。
である。
言うまでもなく1.と2.とは雲泥の差である。ソフトウェア工学のかなりの部分は、1.の世界をいかに2.に近づけるかという試みだったとも言える。
コードを書くときの認知的・構造的オーバーヘッドも、放っておけば前者に寄りやすい。しかし、モジュール分割、関数分割、クラス分割、依存の局所化、テスト単位の分離をきちんと行えば、そのコストを後者に近づけられる。そうなるようにプログラミング言語やモジュール機構、テスト手法、設計原則は発展してきたわけであり、マイクロサービスやクリーンアーキテクチャも、その文脈で理解できる。
AI時代になると、この問題はむしろ先鋭化する。AIはコードそのものを書く速度が高いぶん、設計や検証のオーバーヘッドの悪さが、以前よりはっきり露呈するからだ。
設計が悪く、影響範囲が広く、テスト単位が粗く、どこが壊れたのかを絞れない構造になっていると、1.に近づく。すると、せっかくの生成速度がオーバーヘッドに食われる。
だから、今後AIで巨大なプログラムを開発するエンジニアに強く求められるのは、単にプロンプトがうまいことではない。
システムを分割し、影響範囲を閉じ込め、検証単位を細かく設計して、開発全体のスケーリング則そのものを改善する能力だと思う。
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AnthropicがLLM内部の“感情概念”を解析し、特定パターンが行動傾向に影響すると示したよ。感情表現が単なる比喩でなく機能的役割を持つ可能性があるんだって。安全設計は出力制御だけでなく内部表現理解が鍵だよ
anthropic.com/research/emoti…
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Introducing the HackaTriathlon, watch me become the first person to do a hackathon and a triathlon at the same time. This is DAY 1 ! @ETHGlobal @chainlink @FlareNetworks @worldnetwork @arc









































