Control Resonant ✅
مع أني ما أحب اتعامل بالارقام، بس راح أتنازل هالمرة بس عشان أقول أن ظلم هالتحفة تاخذ أقل من 10/10، عاطفة؟ يمكن، بس قبل لا أبدأ فيها ماكان في بالي إلا شيء واحد فقط؛ أبي جرعة من جنون ريميدي المعتاد، أبي ألتمس بصمة ريميدي وأتفاعل معها خلال التجربة، ومن هالناحية؟ اللعبة أشبعتني تمامًا وأعطتني اللي أبيه وزيادة، عشان كذا كنت متوقع من البداية أن تجربتي ونظرتي عن اللعبة راح تكون مختلفة عن الأغلب سواءً بشكل إيجابي أو سلبي على حسب مستوى اللي أبيه منها، وتركيزي عمومًا كان على التجربة الريميدية ككُل ومب جوانب محددة
ريزونانت خلتني أستوعب للمرة المليون أن ريميدي وصلوا مرحلة مرعبة من الكمال في الجانب الفني والبصري في تصميم وتقديم ألعابهم، والله ماكنت أتخيل أبدًا أنهم راح يقدمون شيء يتفوّق على Alan wake 2! ريزونانت بالراحة عندها أفضل هوية وتوجه فني من بين ألعاب ريميدي ومن الأفضل في عالم الألعاب، إبداع غير مسبوق وفي كل زاوية راح تلقى لمسة ابداعية تسحرك بغرابتها وتحسسك وكأنك جالس تمشي وسط لوحة فنية من رسام مضطرب عقليًا. وأعتقد أكثر شيء ساعد الأستوديو في صنع هوية مميّزة ومجنونة هي فكرة الـ patterning وتوظيفها الخيالي في تصميم اللعبة اللي نقلت أسلوب تصوير الظواهر الخارقة وغرابة كنترول إلى مستوى آخر، حرفيًا اللعبة مليانة لحظات مهيبة وحابسة للأنفاس وخلتني أوقف أتأملها أكثر من مرة وأنا ماسك راسي من هول اللي قدامي. تصميم المراحل عمومًا كان قمّة في الإبداع وأفكارهم حلوة سواءً الألغاز أو أسلوب التنقل فيها، تصميم عبقري يحترم عقلك ويعاملك على أنك بني آدم بدون توجيهات مبالغ فيها، مع أن وحهتك واضحة دائمًا؛ بس العالم معقد إلى حد ما وتحتاج تفهم طبيعة العالم والبيئة اللي حولك وتعرف كيف تستغل قدراتك عشان توصل للمكان المقصود
طبيعة السرد في كنترول من الجزء الأول تعتمد بشكل كبير على العالم والسرد الغير مباشر وهالشيء يكمل في ريزونانت، ومع أنها صارت شخصية أكثر، بس انفتاحية العالم أعطت مساحة وتنوع أكبر في السرد، والحلو أن المناطق متنوعة وكل منطقة لها أسرارها ولمستها الخاصة في هندستها وتناولت جانب معيّن في القصة وتعطيك نظرة مختلفة عن اللور. وزي ما قلت العالم هو القصة، لذلك كل شيء يصير حولك مرتبط بشكل أو بآخر مع القصة ويضيف للتجربة وكانوا حجر أساس في تكوين الصورة الكاملة، سواءً المهمات الجانبية اللي تعطيك قصص حلوة وتحسّنت بشكل كبير عن الأول، أو المستندات والصوتيات اللي تلقاها قدامك، أو أي جزئية في اللعبة بعيدًا عن مسار القصة الرئيسي زي مواجهات الريزونانت والـ Fault، وعاجبني كيف أن كل شيء تسويه راح تلقى أثره حولك، والعالم عمومًا حي ويتفاعل مع القصة، على سبيل المثال لو ترجع لأماكن سابقة وأماكن الـ FBC تحديدًا بعد بعض الأحداث ممكن تلقى مستندات وملفات جديدة تناقش الأحداث الأخيرة في القصة وتتوسع فيها من خلال طرح فرضيات ونظريات ممتعة، وأحيانًا تلقى اللي حولك يسولفون ويتكلمون عن آخر الأحداث اللي صارت، أشياء زي تخلي وتيرة اللعب ممتعة يوم تعرف كيف توازن بينها، وتعطيك احساس جميل أن القصة تتحرك وحولك دائمًا حتى في اللحظات الهادئة وتزيد انغماسك في القصة
أما بخصوص القصة، صعب أتكلم عنها بدون حرق بس اللي أقدر أقوله أنها حلوة مرة وتوسعت بشكل ملحوظ مقارنة في الأول سواءً في الأحداث أو الشخصيات اللي أعطوهم اهتمام أكبر، بس قوة القصة بالنسبة لي كانت في الجانب العاطفي ( نقطة ضعفي ) وفي طريقة تعاملهم مع ديلان وتعمقهم في شخصيته وحياته بشكل عام، حرفيًا ولا غلطة ولامست أعمق نقطة في قلبي. فيه أشياء أحبطتني أو خلني أقول كنت أتمنى أشوفها بس بشكل عام كل شيء في القصة حبيته
أسلوب اللعب مافيه ذاك العمق وأعتبره أقل جانب مستوى في اللعبة بس يبقى جيد وممتع، نظام الـ build up حلو وطبيعة المواجهات بشكل عام تشجعك تجرب أساليب مختلفة بدل اللعب السبامي، بس وين المشكلة؟ القتال يستهلك نفسه بسرعة بسبب كثرة المواجهات في اللعبة، مع التقدم تشبعت ووصلت لمرحلة أني مالي خلق اقاتل أحد مع أني مازلت مستمتع. ماعندي كلام كثير عن أسلوب اللعب لأن بصراحة هو أقل جانب كنت مهتم له أساسًا 🙏🏻
ويمكن آخر شيء توقعته أني أتقبّل غياب Poets of the Fall، الموسيقى في اللعبة واختيارهم للأغاني وتوظيفها في اللحظات المهمة كان علامة فارقة في التجربة، الملحنين طبخوا طبخة محترمة. حتى أثناء التجوّل، المقطوعات اللي تشتغل جميلة جدًا وتعطيك احساس الـ Apocalypse، هادئة وفيها طابع درامي
بشكل عام اللعبة فيها جوانب متواضعة وليست خالية من العيوب، بس الإبداع والجهد المبذول فيها ومشاعري تجاه التجربة كاملة والجرعة المجنونة اللي أخذتها منها خلتني أغض البصر عن عيوبها، وبالنسبة لي أعتبرها تجربة شبه مثالية وما ينقصها إلا القليل
Replying to @Kojima_Hideo
Happy Birthday! #DEATHSTRANDING






































