死せる詩人 retweeted
[新記事] Markdownのウェブを構築する
Markdown と RSS を組み合わせれば、書く人と読む人が直接つながることができるネットワークができないかという発想。賛同するので自分のブログでも導入してみました
mehori.com/diary/2026/11/08/
死せる詩人 retweeted
TRPGの売り上げ数字に言及した貴重な記録・・・、かもしれない 決算書で読むMTGとD&D——本国と、日本、ほかの言語圏(2000〜2026)|siseru @siseru note.com/siseru/n/ncdb7c764c…
死せる詩人 retweeted
引用させてもらう以下のアイディア
“「他コンテンツと掛け合わせられるプラットフォーム」としての可能性を見いだしてくれれば、話は変わってくる。アニメ・マンガなどとの積極的なコラボを重ねることで潜在需要を実需に変えられる市場だと捉えてもらえれば、日本語版再開の可能性も出てくるのではないだろうか。”
これ、まさにその通りで、2019年か2020年頃に新宿のJELLY JELLY CAFEで同好の士に僕が語っていたことと同じだ。むしろ、より洗練されて言語化されている。
忌憚なく言えば、ドラゴンランスもフォーゴトン・レルムも素敵で魅力的だが、ジャパンコンテンツと呼ばれる日本の創作物と並べると見劣りする。それはコンテンツが三流とかレベルが低いという話ではなく、趣が違うのだ。
本場アメリカのBBQは豪快で美味しいが、日本人は牛丼やしゃぶしゃぶ、牛刺しなど、そもそも肉の食べ方が違う。そして和牛まで開発してしまう市場だ。
D&Dをそのままの味付けで売れると思っているなら、クリエイターの怠慢だろう。もっとも、今ある商品をそのまま売れる市場にだけ売るというのも、経営的には十分ありうる選択肢だ。
実際、CoCは日本で独自の市場を形成したが、その多くは本来のゲームデザインとは趣の異なる、ウチソトの関係性や会話劇を重視した「なりチャ」に近い遊び方へと発展している。これは製品の失敗ではなく、ユーザーが自分たちの求める体験に合わせて遊び方を変えた結果だ。
そもそもD&DのDMGだって、世界は自分たちで作ればいいというスタンスである。フォーゴトン・レルムを遊ばなければD&Dではない、なんて話ではない。
ハズブロがもし日本市場を取りにいくなら、彼らが保有する既存ブランドだけでは弱い。ならば日本のIPを使う方がいい。D&Dを完成された世界観の商品として売るのではなく、日本のコンテンツを遊ぶためのプラットフォームとして売るのだ。
だが同時に、これは日本の既存コアユーザー、特にコレクター市場とは異なる新規ユーザーの獲得戦略でもある。IP利用のライセンス料や商品開発費もかかる。取るべきリスクは決して小さくない。
スモールな規模のIPでも商品として成功する可能性はある。しかし、成功したところで売上規模は限定的で、ハズブロが求める売上予算に届くとは限らない。プロダクトとして成功することと、企業の投資判断として成功することは別の話だ。
かといって、大型IPを使えばライセンス費用も投資リスクも跳ね上がる。日本市場の潜在需要を実需に変えるという戦略そのものは正しいと思うが、ハズブロの経営判断としてはチャレンジングで、成功の見通しは厳しい。
結局、日本のユーザーにとっての最適解は、冗談ではなくハズブロ株を取得して、経営に干渉できるだけの議決権を持つことなのかもしれない。
あるいは、ブラウザ上のD&D Beyondの多言語化対応をGoogleのGeminiやMicrosoft EdgeのCopilotあたりに期待するくらいだろうか。
なににせよ、D&Dの日本人ファンにとって明るい話ではない。
いっそSRDで各趣味人が盛り上がって遊べばいいのかも、くらい割り切った方がいいのかもしれない。
D&Dの市場規模を、決算書を一次ソースにグローバルな視点から紐解こうとする、非常に野心的な記事だ。
ビジネスの視点から見ると、D&Dは知名度・関心度こそ欧州並みにあるものの、実際に遊んでいる実ユーザー数や実需要は一桁小さい市場だと読んでいる点は、おおむね自分の肌感覚と合致する。
したがってWizards社としては、日本の市場をどう見積もるかについては、まだ判断しかねているのだろう。ただ、MtGやD&Dをグローバルな他コンテンツとのコラボレーション・ビジネスのプラットフォームとして活用する最近の動きを踏まえると、事情は少し変わってくる。特に日本にはアニメやマンガをはじめとする、世界的に強いコンテンツ産業が豊富にあり、ファイナル・ファンタジーとのコラボの成功は、そうした日本独自のIPとの親和性の高さを示した好例と言える。
認知は十分にある一方で実需が弱い日本市場に対して、WizardsがD&Dを「ただの翻訳TRPG」として売るのではなく、「他コンテンツと掛け合わせられるプラットフォーム」としての可能性を見いだしてくれれば、話は変わってくる。アニメ・マンガなどとの積極的なコラボを重ねることで潜在需要を実需に変えられる市場だと捉えてもらえれば、日本語版再開の可能性も出てくるのではないだろうか。
#dndj #ダンドラ #trpg
死せる詩人 retweeted
RP〉個人的に「知られているが遊ぶ人にはなっていない」実感はある。体験会は少なく不特定多数未経験者から見て多くの人に開かれた状況と感じれないからの結果とも感じる。世界が1回開催の #DnDLTP が日本🇯🇵で複数回開催の意味。新規受皿となるD&DコミュニティをWPN店舗に作れなかった影響は大きい。
現在、DAC2026のPL二次募集中です。
※2次募集は11/8(日) 23:00まで
(dacnext.sakura.ne.jp/2026/00… )
こちらよりお申し込みください。
11/22.23_両日卓 W-04 W-11
11/22_1日卓 22-10 22-P2 22-P3 22-P4
11/23_1日卓 満員御礼
二次募集は先着順になりますのでお早めにどうぞ
泣いても笑ってもあと2日です!!
自動返信の後、3日以内にスタッフが配置卓をメールで個別にお知らせします。
死せる詩人 retweeted
“日本でD&Dを遊んだことのある人は10万人前後、いま定期的に遊んでいる人は1万〜3万人、というのが僕の見積もりです。どちらも北米の1%前後か、それより小さい”
決算書で読むMTGとD&D——本国と、日本、ほかの言語圏(2000〜2026)|siseru note.com/siseru/n/ncdb7c764c…
興味深い分析…“〆(゚_゚*)フムフム
D&Dの市場規模を、決算書を一次ソースにグローバルな視点から紐解こうとする、非常に野心的な記事だ。
ビジネスの視点から見ると、D&Dは知名度・関心度こそ欧州並みにあるものの、実際に遊んでいる実ユーザー数や実需要は一桁小さい市場だと読んでいる点は、おおむね自分の肌感覚と合致する。
したがってWizards社としては、日本の市場をどう見積もるかについては、まだ判断しかねているのだろう。ただ、MtGやD&Dをグローバルな他コンテンツとのコラボレーション・ビジネスのプラットフォームとして活用する最近の動きを踏まえると、事情は少し変わってくる。特に日本にはアニメやマンガをはじめとする、世界的に強いコンテンツ産業が豊富にあり、ファイナル・ファンタジーとのコラボの成功は、そうした日本独自のIPとの親和性の高さを示した好例と言える。
認知は十分にある一方で実需が弱い日本市場に対して、WizardsがD&Dを「ただの翻訳TRPG」として売るのではなく、「他コンテンツと掛け合わせられるプラットフォーム」としての可能性を見いだしてくれれば、話は変わってくる。アニメ・マンガなどとの積極的なコラボを重ねることで潜在需要を実需に変えられる市場だと捉えてもらえれば、日本語版再開の可能性も出てくるのではないだろうか。
#dndj #ダンドラ #trpg
死せる詩人 retweeted
はーっ、びっくりした!
ODnD(白箱)に応募が私一人しかいなかったです!
このままですと、立卓も危ぶまれますので、お時間のある方や興味の有る方、dndの原典を遊ぶ機会を堪能致しませんか!?
#DAC2026
#ODnD
#白箱DnD
大変お待たせしました。
DAC2026のPL抽選結果をHPにて公開いたしました。
dacnext.sakura.ne.jp/2026/se…
お申し込みをされた皆様はご確認の上、当選者は各卓のチャンネルにて参加表明の書き込みをお願いいたします。
#DAC東京 #DnDj #trpg #dnd5e #pathfinder #ダンドラ
同時に宿泊受付施設の予約を受け付け開始いたします。
こちらのフォームより予約をお願いいたします。
dacnext.sakura.ne.jp/2026/00…
PL2次募集は10/16(金)夜より抽選ではなく先着順で受付を行います。
キャリアメールのアドレスでの未着報告が複数ありましたのでご留意ください
死せる詩人 retweeted
(日本人選手)
昨晩、プレイヤーたちが私の仕掛けた「危」の字を模したトラップ部屋を見つけてくれて、とても興奮しました!「危」の形をした部屋が毒ガスで満たされる中、全員が無事に脱出できました。2人のキャラクターが受けたダメージは合計でわずか4ポイントでした。
#dndj
死せる詩人 retweeted
Whereas there are no wrong ways to play D&D if you just want entertainment only, there are more nuances and openings to enhance such play while bringing it in line with its cognomen, a Fantasy Role Playing Game.
Gary’s Immersion in Castle El Raja Key: The Four-Way Footsteps (very early 1973, 1st level of my Castle El Raja Key)
© 2019. Robert J. Kuntz. All Rights Reserved.
In November of 1972 four stalwarts of the LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association; of which I was then its current president)--namely Gary Gygax, myself, Ernie Gygax and my brother Terry Kuntz--experienced our first, and also comprehensive, RPG adventure via Dave Arneson’s Blackmoor setting. During it we also experienced the various levels of DM interactive strategies that Arneson could and did wield.
A very important one that both Gary and I learned from Arneson and were to forward on our own during the play-tests of D&D (in both Castle Greyhawk and Castle El Raja Key and their shared environs used by Gary and myself) was what I refer to as “Immersion”. In other words, the ability through the DM’s properly deployed and timed descriptions in interaction with the players to excite the latter’s emotive states via the imaginative impressions made upon them during such interactions.
I have written and been interviewed about this in the past (most recently for the Secrets of Blackmoor documentary). In essence Arneson had us scared to death (and running) during the latter part of the adventure into Blackmoor.
Now let us skip forward a few more years of Gary and I DMing players and DMing each other and while considering what we had learned and knew between us (all of the DM secrets shared between us); and then place my PC, Robilar, in front of the primal Tomb of Horrors via an invite by Gary for me to “play-test a new level” he’d just finished... There should be no wonder whatsoever why I was so cautious then, for the proof of Gary’s “design” was in how he initially described that foreboding place to me. Anxiety. It was a staple for both of us, but you could not relieve such a tension unless you faced your building fears...
Several years before that ToH play-test, in a mind far, far removed in conceptual time, I had affected Gary’s perceptions and worked in this same doubt and anxiety. This was during Gary’s earliest forays into Castle El Raja Key with his PCs Yrag and Mordenkainen.
The interchange between EGG as player and myself as DM went like this as he entered a four-way:
R: “You hear footsteps to the east.”
G: “We beat it north and stop to listen...”
R: “The footsteps recede to the south.”
G: “Huh? We go back to the four-way...”
R: “You hear footsteps to the west.”
G: “We run back north and stop to listen.”
R: “The footsteps move off to the east.”
G: “Heh? We go back to the four-way...”
R: “You hear footsteps to the south.”
G: “We run north and prepare for battle...”
R: “The footsteps enter the four-way and proceed north, right towards your position.”
G: “What do we see?”
R: “Nothing...”
This was a magical noise activated by entering the four-way. In each case its origin and exit points were determined by separate d4 rolls. This may seem a simple, “Heh, gotcha,” but thereʼs much more beneath the surface. First, note Garyʼs anxiety factor is on the rise. The real is substituted for by the imagined in this instance. Are the next footsteps he hears, perhaps hours later and at a different point in the adventure, then real or a hoax? And... If one encounters these future footsteps and we describe them with the same cadence and tone as at the four-way, what are the possible mental affects on a player experiencing this combination?
Also compare: If it had instead been an encounter with goblins, for instance, this “physical” encounter would not have fashioned itself as anxiety in fantasy immersion terms but primarily in game terms only, and then only briefly as the mind moved to focus on the combat and statistics side through immediate evaluation of circumstances. In the former instance evaluation occurred after anxiety and doubt had been fully achieved. The repetition of the footsteps continued to grow anxiety and doubt because Gary could not relieve these by identifying the source and thereafter dispensing with it through combat. The initial anxiety is removed at the end, but a greater doubt (and respect) for the environment now exists.
Where does this early immersive aspect that both of us utilized as DMs derive from? Well it starts many places in life, when one is spooked as a child by “those shadows in the room,” or when one is reading a scary bit in a story, or when being affected by scenes from a movie. Both Gary and I were big Alfred Hitchcock fans and Hitchcock was the master of suspense and, due to that, of anxiety.
Both Gary and I immediately recognized, and separated, the game parts from the immersive world, the latter which we concentrated on. Itʼs Fantasy after all; and one doesn’t summon fantastic moods by having PCs strolling down dungeon corridors as if they are doing a Sunday walk in the park. This idea had been re-initiated when this new, immersive medium had been made known to us by Arneson in 1972. It was just a matter of using staged, verbal elements (as in film or story) for making striking (and well-timed) visual impressions upon the playersʼ minds. Gary and I never let up on our players in this regard; and that included when DMing one another.
This particular encounter occurred very early in the 1st level of my castle. From that point forward Garyʼs usual daredevil approach became much more restrained. I had earned a respect (for me and the environ) by placing doubt in his mind: not everything could be assumed to be what it first appeared to be. So the Gygax and Kuntz credo was: Always keep your players guessing; and the best way that is accomplished is to always keep them at the edge of doubt through rising and falling anxiety.
Consider my last (for now) commentary on this strategy that Gary and I held as a sacred rule of thumb (all of which I fully expand upon in forthcoming works):
Imagine: You’re in this foreign environment with decrepit rooms, cobwebbed walls and uneven and stained floors, and wherein the smell of decay and other foreign scents are constantly assailing you; where noises are at times close and closing or far-away and receding, with both instances offset by periods of eerie silence; then a pitter patter of something scurrying; then a wretched squeal, more silence, and then a gust of wind filled with the stench of ages that blows out your torch... And so it goes. We can either work particles such as these into the adventure and achieve immersion or ignore them as inconsequential and continue in game mode to the “next door or room.” One route leads to Fantasy plus a die roll, while the other leads only to the latter.






























