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成人済/ゲーム/映画/アニメ/マンガ/AC6/遊戯王/ラプラス・ダークネス/デンレゼ/超かぐ

Joined August 2021
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ゴジラみにいく
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ポイント突出した人がランクマへの怨嗟が止まらなくなるのはランクマのシステム上必然な部分があるかと思うんだけど、ランクマが同じくらい強さの人をマッチングさせるための仕組みである以上同じくらいの人が極端に少ない人の苦しみは決してフォローしてくれないのよな
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まぁー難しい話。というか時オカはもともと各神殿曲ってファストトラベルはあるからね。それはそれとしてオープンワールドとかメトロイドヴァニアでファストトラベル周りが便利過ぎるとポインタとマップ見て遊ぶ作業ゲーになって萎えて途中でやめるのはガチ
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクで、青沼英二氏が自ら提案した新ワープポイントを、試遊後にすべて撤去させていた。 移動を便利にするために追加したものの、実際に使うと、道中で「あれ、これは何だろう」と立ち止まって得られる発見を見逃してしまうことに気づいたという。 移動の便利さよりも、道中で生まれる発見を大切にしたい。青沼氏はそう考え、自らの提案を取り下げた。 詳細:gamestalk.net/zelda-ocarina-…
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今日知ってる人としか当たらんし、連コになる。昼間だから?
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自分のACを組み UNACに戦わせる非同期バトルを実装 ① Google / Discord でログイン ② ガレージで機体を組み、戦い方を決める ③「挑む」でレートの近い相手と自動対戦→リプレイで観戦 acsembly.com/unac #ACSEMBLY #AC6
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あのACにも一家言ありそうだった海外のライターあちこちで揉めてたんかよ
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ゲーム部もキズナアイも失敗したのにVの中の人交代なんて成り立つのかねぇ
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放置気味のsteam版でちょっと間お試ししてみたら50~60ポイントくらい盛れて多分環境に合ってる。なんで重逆ライフルPSのが多いんだろ
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ちなみに重逆ライフルで21Aはカスなのでやめましょう。多少供給効率無理してもwltにするべき
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なんかめっちゃ強い人2~3人とsteam版で回線相性悪いっぽくて悲しい
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アーマードコアにおいては自分すら変更不可のパーツでしかないよ。自分のパーツスペックも照らし合わせて環境をできるかぎり丸く戦い抜けるアセンを組むんだよ
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アバトスってまだおったんや…
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多くのゲームでランダムというと実は「良い感じに散るように」ほんとのランダムから補正があるんだけど、そういうのの一環やね。なお、AC6のランクマッチのステージは明らかにその補正をやってない
『ドラクエ』の呪文、成功率50%では「効かない」印象が強かった。 生みの親・堀井雄二氏は、実際のプレイテストを踏まえて確率を66%に調整。作品によっては、味方の「ザオラル」も、半分程度の確率で生き返ると感じられるよう蘇生成功率を66%に設定したという。 堀井氏がゲーム作りで第一に考えるのは、数字上の確率だけでなく、プレイヤーが実際にどう感じるかということだった。 詳細:gamestalk.net/dragon-quest-h…
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彩葉の悩みが一定数共感されるものとなってヒットに繋がったのは、現代SNSの自分より不幸な人はいくらでもいる?知るか今自分が辛いこととなんか関係あんのか?ボケ消えろって考え方が一般化したからって部分は多分にあると思ってたり思ってなかったり。ちな自分もそう考える側
そうそう全体的にイロハに対して、贅沢な悩みしてんなっていうのは拭えなかった。
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男も女も性欲で作品世に出して良いに決まってるだろ。不快だけで作品を排除できると思うなお前らが消えろ
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ミラハイに手を出す理由になってしまう。というか、オリキャラも師匠が描いてるのやっぱ強すぎるな
星村くおん 剣ちゃんに「『いつか』じゃねえよ『今から』来い」と言われて嬉々として斬りかかる優等生お嬢様(?)新任一般隊士 「キャラが強い」ってこういうことを言うんだろうな この場合は『更木剣八』という、20数年物のデカい土台あってのことだけど あと若干お嬢様部の気配がする #ミラハイ
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驚くことにこれくらい重逆ライフルを軽量化すると、なんと軽逆ライフルとQBリロードが同じになる。は?
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ランセツ軽四の使い手が一人しかいないことは軽量機にとっては救いだよ・・・
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ACUNAC アップデートのお知らせ ガレージ AB(アサルトブースト)の設定が増えました。AB を使う割合 AB を始めてよい EN/AB をやめる EN AB 中の AQB の頻度 「EN が十分に貯まってから一気に詰める」「EN を残して早めに AB を切る」など、詰め方を機体に合わせて選べます。 AI の挙動 射撃(FCS) 偏差射撃の計算式を変更しました。 一定の速さで同じ方向に動き続ける相手には、ほぼ当たります。 避けるには、動く向きを変える(切り返す・QB・ジャンプ)ことが大事です。 FCS のアシストが高いほど、相手の向きの変化に早く追い付きます。 武器の反動 撃つたびに射線のぶれが大きくなり、撃たない間に戻るようになりました。 ぶれの上限は武器ごとに決まっています。 両手で撃つと、反動は 2 本ぶん合わせて溜まります。 連射武器の両手撃ちは、片手で撃つよりぶれやすくなります。 腕部の反動制御が高いほど、ぶれが小さく、早く戻ります。 反動制御の最も低い腕でも、撃つのをやめれば 3 秒ほどで収まります。 腕部選びで、射撃の安定と重さ・ほかの性能を比べる意味が大きくなりました。 回避 ミサイルと手武器を同時に撃たれたときの判断を見直しました。 相手の両手撃ちは 2 本ぶんを合わせて危険を見積もり、手武器のほうが危険なら手武器に QB、ミサイルのほうが危険ならミサイルのために QB と EN を残します。 盾 ミサイルは、QB で避けられるときは QB を優先します。 盾を構えている間は QB ができないためです。 弾速の速い一発や、QB が間に合わないときは盾で受けます。 能力の「判断」が盾の上手さに大きく効くようになりました。外れる弾に盾を構えることも減ります。 EN の回復中は、QB を使わずに盾で受けて EN を貯め、攻めを再開します(判断が高いほど選びます)。 AB・AQB で詰める → 地上で盾を構えながら EN を回復 → 再び AB・AQB で詰める、という立ち回りです。 EN の回復中は、ミサイルも QB ではなく盾で迎え撃ちます。 VE-61PSA は、一度張ったら自分の ACS の限界近くまで張り続けます。張っている間は QB・AB・左手の射撃をせずに立ち回ります。 その他細かな調整を実施しました 引き続きゲームをお楽しみください。 #ACSEMBLY #AC6 acsembly.com/unac
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そこを見るならガワと声の親和性。良いとか悪いとかの前に
個人勢Vtuberのリスナーって A ガワがよくて声がよくないVtuber B ガワが悪くて声はいいVtuber だったら、どっちを選ぶ人が多いんだろう? 両方いい、は除外
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