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ポケモンチャンピオンズのダブルメインでやってます! ダブル過去最高3桁(剣盾)(まぐれ)。 今は順位気にせずゆる〜くやってます。その他ゲームや漫画の話も気ままに呟きます。

日本 愛知
Joined April 2026
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今回の件、型晒し無しで指摘したとしてもそんな証拠はないって話になってただろうから結局世論を納得させる為に型は言わざるを得ない流れになったとは思うけどな……過程をすっ飛ばしてしまったのは明確に良くなかったのだけれども今回の件を普段の型晒し型共有と一緒にするのはなんか違うよな
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詐欺師がホントですよ!嘘だったらうち来てください!住所ここです! ていってるのに対して「いやお前の住所ここでしょ」ってバラしていいんですか? いんじゃね
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流石に草
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現環境において AS,CS,HB,HD,HA,HC,AC の全てが有り得る前代未聞のポケモン
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絶対にSEKIROのがエルデンリングより簡単だって 取れる戦術の幅が少ないからその内側で攻略できるように設計されてるもん
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【ポケモンチャンピオンズM-Cダブル】 開幕後100戦やって対戦した新環境の構築を勝手にTier分けしてみた。 後半に、特に環境の中心になると感じたTier1のコアメンバーや評価、今後の予想や所感を記載しました。 ※遭遇数の多さだけでなく、100戦を通して感じた安定性・対面圧・環境上位への相性を総合した主観的なTierです。 Tier1 新BIG6 サイスパム 砂パ Tier2 雨パ(メガグソクムシャ入り) 晴れパ(ドヒドイデやメガプテラ入り) イエッサン+カメックス軸 Tier3 他… ●各パーティ批評 ・新BIG6 メガボーマンダ、ゴリランダー、ガオガエン、オオニューラ、ドドゲザン、イダイトウ、ガブリアス、メガフラエッテなど 事前予想でも多かった通り、マンダ+ゴリラガエンにM-BからのBIG6の系譜を継いだ構築。 M-B期までのBIG6のエースであるメガリザYよりも、マンダのスカイスキンハイボが通りがよく、マンダの威嚇+B130の耐久性の高さからくる場持ちの良さが優秀。 ゴリラガエンオオニューラによる猫騙し3枚のスタン性能が高すぎる。 また、環境にいる汎用枠はほとんどが物理のため、マンダガエンで威嚇が2枚になるのが良い。グラスフィールドによって地に足のついたポケモンは毎ターン回復するので、ダメ計をずらせまくれる。 ゴリラのグラスラ、イダイトウのアクジェ、ドドゲザンの不意打ちなど、先制技も多いので追い風やトリルがなくてもあらゆる速度帯に圧力をかけられる。この点を評価してマンダも次第に追い風搭載するより、守るハイボ流星群+火炎放射or熱風などのサブウェポンの様な構成になっていくと思う。 オオニューラは軽業グラスシード型が大半だった。M-Bまでの白いハーブやタスキよりも能動的に軽業を起動出来るため、意地AぶっぱB+1込み耐久調整が強いと思う。 対ミラーにおいては猫騙し+マンダ流星群で敵マンダを落とすプランと、メガフラエッテのメガ前特性のフラワーベールで相方への威嚇を無効化しながら妖打点で押すプランを選べる。 対サイスパムは比較的不利な印象。イエッサン(サイコフィールド)によって猫騙しと多彩な先制技を縛られるのが辛い。イエッサン♀とゴリラは同速の為、素早さ下降性格にしても先発で被ったらフィールドガチャが発生(イエッサンはS下降性格が多い)。ゴリラ後出しや交換など、プレイング要練習な相手。 しかしドドゲザンが強く出られる他、2枚目メガをフラエではなくメガメタグロスを採用している型とも実際にマッチした。 型自体の安定性や幅広いパーティへの対応力は高いので、次第にサイスパムへの対策も進み、堂々の環境トップに君臨するだろうと思う。 ・サイスパム イエッサン♀、グレンアルマ、メガサーナイト、コータス、ブリムオンなど (日本ではイエサナやイエアルマなど書かれることが多いが、英語圏では「Psyspam」という名称が剣盾期から存在している。日本でも定着してほしいなって思ってる。) サイコフィールド+ワイドフォースによる高火力全体攻撃で押す型。手助けワイフォで等倍以上なら大体の敵を倒せる。 構築全体で特殊アタッカーが多いので威嚇の影響を受けず、サイコフィールドにより猫騙しを受けない点から、一番強い動きを通しまくれる。新BIG6に対して有利なトップメタ。 ワイフォの通りの悪い悪・鋼(ドドゲザン、メタグロス、サーフゴー、ブリジュラスなど)は対策必須で、対ミラーも超が半減するので回答を用意する必要がある。 イエッサン♀はゴリランダーと同速の為、スイッチトリルの為にも呑気などのS下降性格が定番。この指+手助け+トリルとサポート充実。 エース枠では、グレンアルマがメガサナなどよりも群を抜いてトップクラスだと思った。超の通りの悪い悪・鋼に対してアーマーキャノン、波動弾を用意できる。 まだ環境初期で型が定着しておらず、珠、タスキ、スカーフ、もらいび、砕ける鎧など、様々な型と対面したが、一番強いと思ったのはタスキ+砕ける鎧の型。 Sは準速127(倍254)、最速139(倍278)なので、砕ける鎧が発動してSが倍になれば大体の高速帯を抜ける。基本的には控えめ準速で良いと思う。 (※速度帯参考。最速スカーフイダイトウ214、最速メガプテラ222、最速メガZ223、準速すいすいメガラグ244、最速命懸けスカーフムクホ250、準速殻破メガカメ260、準速葉緑素バナ264、準速砂かきドリュ280←ここだけ抜けない) メガ枠はサナが主流だが、メガニャオニクス♀やメガフーディンなどの選択肢もあり、幅広い。 それぞれ評価すると、以下のような点が優れていると感じた。 ・メガサナ 超妖複合で自身が悪に対して強く出れる。(サブウェポン草炎電気格闘霊) ・メガニャオニクス♀ メガ前特性が勝ち気の為、威嚇の多い環境で有利になる、変化技も多彩。(サブ草電気霊悪妖) ・メガフーディン 候補中最高のCと控えめでも最速S130族抜き出来るS150族であり、アンコールを覚える。この中の誰よりも早く輪唱を放てる。(サブ草格闘霊妖) それぞれ利点が別々の所にあるので、基本はメガサナに置きつつ、環境が進むうちに入れ替わったり、研究されるだろうと思う。 (メガマフォクシーはワイフォを覚えるが、特性浮遊でサイコフィールドの超1.3倍を享受できないため、地味に噛み合わない。) ここまで挙げてきたポケモン達は全てトリルを覚えるので、スイッチトリルという別ルートを用意できる。というかスイッチトリル型がほとんどだった。 トリルエースとしてコータスや珠ブリムオンなどが多く、メガグソクムシャやメガクチートなどのトリル用2枚目メガを組み込んだ構成もあった。対ミラーを見据えた鋼枠だろうか。 また少数派だろうが、コータスの晴れに合わせてスカーフヒスイバクフーンやラフレシアなどを組み合わせた構成も見かけた。 追い風ファイアローを入れたSM期のテテフライドを彷彿とさせる型も見かけたので、非常に研究のし甲斐のあるM-Cを代表するアーキタイプのひとつと言って過言ではないだろう。 また、対策としても、ワイガが普及したり、悪・鋼などの中から発掘されるポケモンがいたり、フィールド書き換えのプレイングの高まりなど、様々な研究がされるだろうと思う。 次に紹介する砂パはかなりサイスパムの嫌う相手になると思う。 (筆者はシーズン3以来生粋の雨パ使いなので、個人的にはメガギャラドスやメガサメハダーが何か出来ないかな~と薄く考えている。) ・砂パ メガボーマンダ、バンギラス、ドリュウズ、イエッサン♀(♂)、サーフゴー、オオニューラ、ミロカロスなど シーズン4後期から英語圏で流行りだした砂バンドリ+メガムクの構成から、メガムク・ヤバソチャが抜けてメガマンダ・イエッサンに組み替えた構築。 メガムクが抜けるのも納得で、メガマンダが流行り上からC飛行火力が放たれ、ワイフォの餌食になるので、非常に肩身が狭い。メガムク時の相性補完から大きく変わらずに環境で強力に立ち回れるメガマンダに役目を継いだ。マンダが炎打点を持てるのもバンドリの苦手を潰せて偉い。 イエッサンはバンギが苦手なゴリラ対策で必須級になっていると思う。♂♀どちらのパターンも見た。 ♀の場合はこの指+サーフゴー悪だくみといった、M-Bのカメマフォで見たような動きが出来るし、スイッチトリルも可能。ドリュに剣舞を搭載したり、バンギを遅くする選択肢も強力だと思う。 ♂はスカーフ型が多かった。♀との相違点としては、♂は自身もワイフォを習得する点。 後出しフィールド書き換え後すぐに超全体火力を叩き込めたり、先発で選出して猫騙しを牽制しつつ、相方とイエッサン♂のどちらも圧がありどちらを落とすべきか迷わせられたりと、この指がなくても実質のデコイ役にもなる点が強力だと感じた。 速度帯については準速なら147→220、臆最速なら161→241。基本控えめ準速で良いのかなという印象。 ♀は受け身で盤面を整え、♂はテンポを取るというイメージ。どちらも別の良さがあるので、要研究だと思った。 オオニューラを入れた構築ではサイコシードが大半で、イエッサンを後出しにすれば猫騙しを潰さない点も偉く、必要な場面で能動的に軽業を起動出来るのも非常に便利。ちなみにシード起動でD+1されれば耐久無振りでもメガマンダのC特化ハイボを耐える。 そしてM-C環境になり、より価値を高めたのがサーフゴーだと思う。 鋼霊タイプにより、今まで挙げてきたM-C環境主力級たちの、マンダハイボ、ゴリラグラスラ、サイスパムのワイフォすべて半減。 しかも現時点で採用率1位のオオニューラの毒・格闘はどちらも無効。 まだ実戦では見ていないが、XでM-Bから砂パを研究していた英語圏ユーザーがふうせんを持たせている型も見かけた。 (個人的にはガオガエンやグレンアルマを重く見てオッカの実を持たせた型を試してみたい。) 前述したイエッサン♀とのこの指+悪だくみも強力。 環境に対する受け性能が高く、鋼霊打点の通りも非常に良い。 サイスパムに対して非常に強く出られるアーキタイプで、新BIG6に対してはやや不利。新BIG6の大量威嚇と技範囲が砂パ側にかなり圧になる。 新BIG6、サイスパム、砂パ。 新BIG6をサイスパムが抑え、サイスパムを砂が牽制し、砂には新BIG6が圧力をかける。 面白いことにこの三すくみの関係になっていると思います。 この3つのアーキタイプを軸に、M-C環境は回っていくと考えます。 長くなりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。
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RT @Sifu_pokePress: 【ポケモンチャンピオンズ情報】ランクマ使用可能ポケモン一覧、追加されたポケモン一覧 ✅レギュM-C ✅ランクバトル シーズンM-6は本日から 📅2026年9月9日(水)〜10月7日(水)(水)10:59 エースバーンなどが解禁 🔽詳…
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人は論理的でなく感情があるというのを勘定に入れないのは論理的ではないんだよ
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こういうのは具体的な数字を出すと分かりやすい ポケモンチャンピオンズに実装されてる虫ポケモンの内 「とんぼがえり」→11体中5体(虫以外は37体) 「メガホーン」→11体中3体(虫以外は11体) 角が無いと使えないメガホーンはともかく、とんぼがえりですら半分も覚えないという有り様…
むしタイプが弱い理由は、むしタイプのポケモンがむしタイプの強い技を全然覚えないからだよ。 とんぼがえりもであいがしらもメガホーンも、タイプ一致で使えるやつが少なすぎる。虫技は通りが悪いから〜とか言われるけど違うんだよ。通りが良い悪いとか以前にそもそも覚えないんだよ。
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ポケモン対戦ってゲームはコントロール可能な範囲に限界がある だからコントロール外の敗因に対して他責思考が発生するのは自然なことであって、教えを乞われてるわけでもないのに一々それを指摘する必要はない 勿論その人が他責ばかりになっていたり他人に迷惑をかけてない事が前提だけどね
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このミミズズのNNマジで効いてんのか知らんけど3戦に1回くらい対面で打たれて神すぎる
勝てないから数ヶ月ぶりに盤外戦術やってく
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ワトソンさんの優勝後インタビュー 「私は競技を始めて15年以上経ちます。 最初から強かった訳ではありません。 ずっと勝てなくても諦めずに長く続けた事が今回の結果に繋がったと思います。 なので皆さんも諦めずにポケモンを一緒に楽しみましょう!」 #ユウキのWCS2026レポート
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なんやかんや相手のガブリアスが突然4倍を消しながらS151になって威嚇入れた意味ないですって言ってきたら多分割と死ねる
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とりあえず、「最適解を求める人が増えた」ってあたりは、分析ミスじゃないかな……。 「じゃあ何がどうなれば満足なんだよ。登場キャラ全員が最適解に沿った行動しろって言うのかよ」 と、怒ってる人の中にしかない幻想かと。
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足引っ張る無能が嫌いって奴、昔のヒーロー者の捕まりに行くガキとか典型だけど。 本人視点での最適解が悪手だったってのって客に納得させるにはかなり丁寧な前振りが必要なんですが、嫌われる奴は基本その辺が雑で、客に「これは仕方ない、お前は頑張ったよ」って思わせる努力が見られないイメージ。
最適解しか出さないキャラを求め、足を引っ張るキャラを嫌う心理の根っこは同じで、「俺(主人公)の邪魔をするな」という個人主義だと思う。物語は人と人の関係を演じさせて学ばせるものだから、当然不快な要素も含まれる。それを嫌いな食材みたいに一つでも拒否する人は、構造の面白さに辿り着く前に皿ごと投げ出してしまう。
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【ふしぎなおくりもの情報】 ✅5,000VP配布開始(チャンピオンズ) 合言葉 W0R1DCHAMP10NS26 期限:日本時間8月31日08:59まで
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無限食堂1000階クリアで完全制覇きたああああ!!! #スプラレイダース
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これ正しい怒りなのに謎の集団に冷笑されてて流石に悲しすぎる
いい加減にしろよ最終日変えんなよ9月1.2日有給取ったんだよ、普通にふざけんなよ? 社会人のこと馬鹿にしてるだろ? これ作ってる奴はニートなんか?それともタイミーのかき集めで作った作品なんか? 1.2に休み取った社会人の有給返せよ普通に 色んな人の人生かかってるゲームなんだよそれ理解しろよ
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雨パ(イダイトウ)VSオールフォーマスカーニャ #ポケチャン
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ちなみにこの話のキモは、ゲームに確率入れるのはアリかナシかの二元論ではなく 確率を入れるとして、どこに入れるのが面白くなるか?といった部分なのであしからず (ぷよぷよであれば落ちてくるぷよの色はランダムだがゲーム性に寄与している)
「ぷよぷよ」というゲームがあるが、あれは4つ並んだら必ず消えるから面白いのであって 「4つ並んだら75%の確率で消える。ただし3つでも25%の確率で消えることがある」とかだったら面白くなくなるか、少なくとも面白さの質はだいぶ変わると思います ゲームのどこに確率要素を入れるかは慎重に
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