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gamefive.itch.io/aar It's a simple platformer with a few unique gameplay gimmicks. I'm currently working on the tutorial.
ゲームをアップロードしました!シンプルなプラットフォーマーゲームですが、ちょっとしたギミックもあります。現在、チュートリアルを制作中です。
🤖 Made with AI
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These people need to stop, you haven't made a game. You've made a vertical slice, yes it looks good but turning this into a game still requires talent most AI users don't have, you will still need to understand how to make a game. AI just means you can do it with a smaller cheaper team.
I can do the below in a weekend from my phone too (and have done... I can show off my defender clone for which I built two levels, or the city builder I moved onto). But they aren't games yet. They are tech demos at best.
이렇게 캐릭터 만드는게 중요한게 아니라 이런걸 무지하게 만들어서 뭔가 콘텐츠를 만들어야 한다는 말씀
Built this character in less than 3 hours using Fable 5.2, Tripo, and Blender MCP.
Here's how the workflow came together:
Tripo generated the body, weapons, and armor as separate 3D assets.
Fable 5.2 called Seedance 2.5 to generate video references (which you can actually see playing on a "TV" inside Blender).
Fable 5.2 controlled Blender through MCP, handling the rigging (rigfy) and animation process and iteratively refining the movements to achieve the desired results.
My goal is to create a production character animation line for my unity games.
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Fable5.2で「新人ちゃんでゼンゼ〇風のステータス画面作って!」と言ったら、できたのがこれ😳
モーションやポーズまで出てきちゃった…
(いい加減、新人ちゃんモデルの更新しましょうかね)
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컴공 왤케 다이나믹 하냐
원래 그냥저냥 비인기학과였는데
(대학입결도 그리 안높았고 나는 전전컴 계열이엇는데 주변애들 다들 코딩해보더니 컴공말고 전전감)
갑자기 알파고에 머신러닝에 it회사들 연봉 상승하면서 개뜬금 붐업되다니
생성형ai나오고 갑자기 쑥 꺼짐
거의 롤러코스터......
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요즘 진짜 살벌하다는 게임회사 인력 감축 근황.real
1. 이번 달 엔씨는 보직 없이 대기하는 데브팀에 권고사직을 제안했다는 보도.
2. 넥슨게임즈는 올해 5월까지 라인업에 있던 '듀랑고 월드'를 9월에 개발 중단함. 4년 가까이 만들던 게임이 출시도 못 하고 접힘. 같은 그룹 네오플에선 오래 서비스한 '사이퍼즈' 팀도 줄였다는 얘기가 나옴
3. 게임이 접히면 사람은 대기 인력으로 남음. 넥슨 쪽 계열사를 합치면 보직 없는 대기자가 수백 명이라는 게 업계 얘기고, 넥슨 관계자는 대기가 길어지면 본인 동의 아래 권고사직으로 가는 경우도 있다고 함
4. 중견도 똑같음. 데브시스터즈는 적자 뒤 전사 희망퇴직이랑 채용 동결에 들어갔고, 넷마블 계열 잼팟은 프로젝트 끝났다고 대기발령 낸 뒤 3일 안에 합의서에 서명하라고 했다고 노조가 밝힘. 집에서 대기하면 월급을 80%만 준다는 조건도 붙었다고 함
5. 더블유게임즈는 권고사직을 안 받은 직원들을 본사가 아닌 공유오피스 '워 룸'으로 보냄. 결국 수락한 한 직원은 "이번에 받아들이지 않으면 다음은 없다"는 말을 들었다고 했고, 압박이 끊이지 않아 정신과 치료까지 받고 있다고 함
6. 돈 잘 버는 회사도 예외가 아님. 크래프톤은 전 직원 대상 자발적 퇴사 프로그램을 열고 최대 3년치 월급을 제시했음. 해외도 EA가 바이오웨어 스튜디오를 닫는 등 올해 감원이 작년 전체보다 많다는 집계가 나옴
즉, 게임업계는 사람이 할일을 AI가 대신 해주면서, 점점 줄이고 있는거지. 뭐.. 요즘 AI로 만든 게임 퀼리티보면, 그럴만도.
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가운데점은 최소한의 테스트도 제대로 안 돌려봤나봅니다. 애초에 사람끼리 소통하라고 만든 플랫폼조차 조금도 신경을 쓰기 싫어서 자동화 하려는 근성이라 그럴 만 하긴 하네요.
질문 패턴도 섞어서 사람 시간도 버리게 만드는 악질도 많고요.
자동답글 봇은 보이면 보통 신고, 뮤트, 차단합니다.
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AI でなかなか凄いゲームをリリースしてる人がいて、数日で作ったーって言ってるので内容を確認してみたら、その数日ってのは生成時間で、その前に数ヶ月の準備研究期間があった。そりゃそうだよなーって深く納得した。
이 게임이 itch.io 나 스팀에서도 플레이가 되길
I wanted to test Fable 5.2's quality with one-shot prompts without human feedback.
Everything in this game is from scratch: models, sounds, textures. ~$550 at API pricing, ~2.7M output and 445M input tokens, heavily cached. Took 8 hours!
Play it here: claude.ai/artifact/BGY1SztrA…
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CatCat retweeted
AIですごいものが作れるようになったのではなく、AIで作れるものはすごくなくなってしまった、というのが多分正しい
写真が発明された後にアートが辿った流れをゲームやソフトウェアも辿るんだろうと思う
見た目のすごさは単純に調整可能なパラメーターになった それだけ
I wanted to test Fable 5.2's quality with one-shot prompts without human feedback.
Everything in this game is from scratch: models, sounds, textures. ~$550 at API pricing, ~2.7M output and 445M input tokens, heavily cached. Took 8 hours!
Play it here: claude.ai/artifact/BGY1SztrA…
msx 역사상 최고의 슈팅게임!!!
40 years ago today, on 11 Nov 1986, Compile's Zanac (not Zanax!) launched on the Famicom Disk System in Japan. It had debuted on the MSX earlier that year, and the NES got it a little later in 1987.
Its novelty was an "AI" that analyzed how you played. Play well and the enemies got tougher, struggle and it got easier. It also had a gigantica amount of sprites with no slowdown, which was impressive for 1986 making it feel quite ahead of its time.
For those who played it, how would you rate it within the shoot 'em up genre from 1 to 10?
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【無料公開】『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』を公開!
developers.cyberagent.co.jp/…
前作の続編として、Unity 6のパフォーマンスチューニングの現在地を全21章で解説。
12/2(水)「Game Tech Night」現地参加者には製本版も配布します!
creator.game.cyberagent.co.j…
어제 게임업계 수십년경력자에게 지식의 시대는 끝났다 이제는 지혜의 시대란 말 너무 공감했다 이제는 가르치거나 수동적으로 배우는 시대가 아닌 스스로 해결해야 한다 팀장같은 신입이 되어야 하는 시대이다 어떻게 하면 나의 일을 줄일것인지 생각해야 하는 시대이다 대신 무한책임의 시대이다
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파이프를 피하는 게임인데 파이프를 파괴 하는건 시스템 충돌 같음 파이프를 그대로 두거나 파이프가 한번에 사라지는게 아니라 파이프의
길이가 줄어드는 쪽이 더 좋은 시스템일수도.
Unityでゲームを作っている高校生です
今は鳥が土管を避けるゲーム×ローグライク的なゲームを作っています!
良ければ仲良くしてください♪
#ゲーム開発者と繋がりたい #indiedev #ゲーム制作
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Devs and players, please help!
3 devs. 4 years. Pocket Legend launched today, but Steam lists it as a 2024 release. Support told us the accidental release wouldn’t hurt our launch visibility. Now we can’t find it in New Releases.
Please repost so this reaches @Steam!


























