Ingram Chen retweeted
我開始學中文的時候,很快就發現,現代的很多中國人骨子裡的自卑情緒。我最開始認識的人絕大部分屬於中國中高產。 帶我出去的時候,如果有任何「第三世界」的事情被漏出來,他們會感到不好意思,就像不能讓遊客看到中國的那一面。 他們也比較明顯因為自己同胞的一些缺乏素質行為感到羞恥。那時我已經知道,在經濟還有教育條件上,這個國家存在一個非常大的差異,所以我不會因此而對我的朋友產生什麼看法。但他們讓我感到的是,「我不想讓你以為我們中國人都是那樣的」
我很早也發現,雖然這個群體嘴上不太說中國哪裡不好,但是我發現,不論是他們選擇讀哪個大學,買哪個東西,去哪個地方度假,他們的選擇讓我感覺他們覺得國外比中國更好––雖然他們都不敢這樣說。
每個人面臨精神衝突都有不同的方式解決。你可以接受自己的文化背景還有生活條件有好有壞,並冷靜地對待。你可以好好地賺錢,低調地享受國外的好東西,這些沒問題。 你喜歡用蘋果手機還是華為手機都是你自己的選擇,但很多人好像沒有意識到:為什麼有一部分人讓你覺得必須選邊站隊? 為什麼中國精英們這麼怕被扣「崇洋媚外」的帽子?這才是值得思考的問題。
最近我做的音樂讓我接觸到了這個自卑的最明顯的表現,那就是中國所謂的「愛國主義者」。 當我發表評價時,不論我用什麼樣的語氣描述,不管我的表達有多謹慎,他們都會罵我說我是白左聖母來教育他們。但我並沒有居高臨下地說話,我只是分享我的觀察而已。如果我哪裡不對,你也不該感到冒犯吧?畢竟,一個錯的評論或者觀念怎麼會惹你這麼生氣?而且,你怎麼這麼快把我放在這個高位置之上?是不是你的骨子裡面本來就有這種情緒?那就是,你國永遠不如西方。難道這也意味著你人也永遠不如西方人?
這些人通過他們的表現,更加證明瞭我觀點的準確性。我說,「現代中國文化有地方落後於現代文明世界」時,他們罵我為「白皮豬」。但我反而覺得這樣的評論比較有助於我的結論。
就因為中國粉紅們成長在這個不健康的自卑情緒環境裡面,所以他們必須要找辦法發洩出來。但諷刺的是,沒有人能比他們更好地「辱華」,同樣也沒有人比他們更好地讓全世界看到中國普通人的自卑情緒有多嚴重。他們在國外在雞蛋里找骨頭,去各個航班公司網站看台灣是不是被列為「國家」還是「省」去看他們的大學有沒有邀請「反華知識分子」來講話,我最近甚至看到了一個影片里有粉紅在酒店裡面停留,仔細地尋找一大堆國旗裡面有沒有包括中華人民共和國。好無聊!
但最遺憾的是,不光是「崇洋媚外」的精英,「反美仇日」的粉紅,我最終也發現,在這個「反共」圈子裡面,這個自卑情緒依然在回蕩。當我以為我對中國人的批評太敏銳時,卻有人說我不夠狠。作為音樂人,我對未來的偉大希望是我能看到音樂解放人。我最堅強的希望是,我能活到中國真的覺醒的那一天。但這種解放不限於讓共產黨垮台,那已經是必然會發生的現實。更重要的是,我希望大家能看到,我們不是中國人,我們只是人罷了。而且我們不是那個傳說中幾千年歷史文化的下屬,因為我們全都不久以前才來到了這裡。對我來說,那才叫覺醒。
Ingram Chen retweeted
為何例外處理勝過錯誤返回值
傳統的物件導向程式語言使用例外類別作為異常控制,當開發者遇到無法處理的情況時,可以拋出例外來中斷程式流程。新興的程式語言如 Go 和 Rust 傾向於將錯誤作為返回值,這使得程式不會在錯誤發生時立即中斷。然而,實際情況是開發者經常忽略錯誤返回值,導致系統在存在錯誤的情況下繼續運行,最終使應用程式在預期之外的狀態下運作。
本文作者認為例外處理比錯誤返回值更適合處理意外狀況。使用錯誤返回值時,開發者僅能取得簡單的錯誤碼,必須深入了解錯誤發生時的上下文才能正確判斷其原因。此外,錯誤返回值需要在主要程式碼中加入更多的分支判斷,這樣會使程式碼難以聚焦於核心邏輯。
總之,作者認為例外處理相較於錯誤返回值更具優勢。它不僅能幫助開發者更容易理解錯誤發生的原因,也通常在性能上表現得更好,因為例外機制避免了冗長的錯誤檢查與分支邏輯。在某些情境下,例外處理能提供即時錯誤回應,並且生成詳細的錯誤訊息,使應用程式更加穩定和可靠。
cedardb.com/blog/exceptions_…
Ingram Chen retweeted
#jcconf 2024 has started with keynote from @JosePaumard
Ingram Chen retweeted
『モンスターハンターワイルズ』プロモーション最新映像
シリーズでおなじみの「怪鳥 イャンクック」が『モンスターハンターワイルズ』で復活!
本作ではいつどのように登場するのか、お楽しみに!
monsterhunter.com/wilds/
#モンハンワイルズ #MHWs #MHWilds
Ingram Chen retweeted
Learn how to write a performant* Linux scheduler in 25 lines of Java code in my the latest blog post of my hello-ebpf series at mostlynerdless.de/blog/2024/…
Ingram Chen retweeted
"男友過世FT資產怎麼辦? - 看板 Foreign_Inv - 批踢踢實業坊" ( ptt.cc/bbs/Foreign_Inv/M.172… )
"第一證券資產繼承經驗分享 Firstrade assets inheritance experience sharing | by HaoHaoScream ( reurl.cc/xvLG14 )
Ingram Chen retweeted
あくたんありがとう!大好き!
#湊あくあ卒業ライブ
Ingram Chen retweeted
Doshaguma denied us from capturing the spiciest Charge Blade clip for you! ⚔️ #MHWilds
Ingram Chen retweeted
隨著《黑神話:悟空》獲得巨大的成功
又到了檢討台灣遊戲業的季節了😌
「為什麼台灣人做不了3A?」這個問題已經被問爛了
這個版本的新問題是
「為什麼台灣人做不出擁有自己文化的3A?」
我先直接引述飛鳥涼不涼大大最新的貼文:
『
仿造類似黑神話悟空案例的難度在於,如果要做基本盤,也就是符合台灣本地文化的遊戲,市場規模可能最多提供幾十萬套的奧援,很難支撐所謂3A遊戲的開發成本;而要做貼近大陸文化的作品,在現在兩岸關係下也很難獲得對岸輿論的支持,甚至可能兩邊不討好。
但如果要做符合歐美日韓的價值觀文化的東西,要做得比他們更好,等於在人家的主場裡打球,說服玩家的難度更大。
』
相比甚麼台灣沒人才、台灣沒錢、台灣錢都投在其他地方
我認為這個回答比其他理由都要更切中要點
說更直白一點,台灣文化沒有那麼值錢
即便是做《還願》《酉閃町》《沉默意志》這種規模的遊戲
都是一場場豪賭
而我們也知道,這三款裡至少有一款不受市場青睞
面對這樣的風險,越來越多開發團隊做出了選擇
他們決定打海外市場
《九日》《棄海》《獸人按摩店》《失落迷城》便是這樣的例子
這邊我以Steam上的繁簡中文/全語言評價比來作為指標
可以看到,這些遊戲都有以自己的方式來達成這個階段性目標
回到問題上
「為什麼台灣人做不出擁有自己文化的3A?」
答案是不可能,目前台灣文化的價值就是沒辦法撐起3A的成本
這不是遊戲業的問題,而是整個文化能見度的問題
而就算退一步,不做台灣文化的遊戲,也仍然會有水土不服的問題
要做歐美3A,那為什麼不直接投歐美的工作室呢?
所以現實情況是,在台灣當地能做到最高成本的遊戲
上限就是《失落迷城》《記憶邊境》《軒轅劍七》這種規模
最後,容我任性一下
我想反問提出這個問題的你們
擁有台灣文化的3A遊戲真的是你想要的嗎?
還是你只是覺得中國把台灣比下去了,很不服氣
即便他們在這點上根本沒打算尻洗台灣
台灣有台灣的路要走
我們可以成為黃油島、菠菜大國
我們有許多精緻的敘事類遊戲
我們有優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲
我們甚至還有一間專門做格鬥遊戲的公司😆
這些都是遊戲,也都是藝術形式
為什麼非要拿自己的短處去跟別人比?
啊如果你一定這麼「上進」
以上提到的遊戲別忘了先去支持一下
銷量是一個非常現實的指標
大家都是說說哥,那就永遠不可能會有國產3A
共勉之



































