TRPG好きの案山子です。 CoC6th/7th向けの同人シナリオ集を出しています。 今はSteam/NintendoSwitch向けにCoCライクなゲームを制作中。 https://xitter.cf/t.co/joDyc1f8Ap https://xitter.cf/t.co/ljDgzXJ6nE

京都市
Joined January 2013
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PL:キーパー、このキャラシいけますか? KP?:『万能(Jack-of-all-Trades)』技能ですね。大丈夫です。ちなみに、このゲームではゲームマスターのことをレフリーと呼ぶのでお間違いないよう。 そして探索者たちは借金で中古宇宙船を購入して宇宙に旅立つのだった……。 (突如始まるトラベラーTRPG)
推奨技能は不要、判定は持っている技能や提案で代用するってスタンスの場合 芸術【何でもできる】:99% みたいな極端なキャラシは受け入れられるのですかね?
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Replying to @NAITOTokihiro
自分の趣味とは決定的に相いれないけど、流行りと噛み合ってるしグラフィック、演出、プロモーションが上手いから絶対売れるだろうなぁと分かるやつですね。割と見ます。 もし自分(自分のチーム)が作ってる物に対してのセリフなら、狂人か天才だと思います……。
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Replying to @nikoraiTRPG
人間相手に癇癪起こすの、『未知なるカダスを夢に求めて』のニャルを彷彿とさせる実に小物なムーブ。シナリオライターは探索者がシナリオブレイクしてカーターみたいにニャルを出し抜くところまでイメージしてる可能性が……。
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東京遠征、韓国や台湾とあんま変わらないくらいの費用感になるから優先度が下がっちゃうんだよな。Dreamscapeに代理出展があるのはマジで有難い……。
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#DREAMSCAPE5 にErase -missing link-も代理出展で出展させていただいています。東京のイベントにはあまり出ないので、関東の人には希少な遭遇チャンス!
おはようございます! いよいよ #DREAMSCAPE5 当日です!第2回からテーマ特化型として続けてきましたが、今回が過去最大ラインナップです! 年内ラスト(?)のDREAMSCAPEをお楽しみください!😉
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意見の違う人間同士がぶつかった時こうなりがち。自分の意見が1ミリも変わってないのに相手を論破したと感じた時はまずコミュニケーションエラーを疑った方がいい。 数学で言うなら定義や定理に当たる部分が違っているから会話自体が噛み合っていないパターンが多い。
この話題、今まで避けていたんですが、リプライが興味深かったのでつい…… 英語のリプライでは「日本人はまったく論理的でなく、上から目線で道徳面から否定するだけでこちらのデータに基づく論理に有効な反論すらできていない」とあり、日本側からは「こちらの論理に反論できず罵倒で逃げる」となる
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台北ゲームショウからインディーゲームアワードファイナリストのエンブレムをもらったので、キービジュアルにぺたり。 なんか映画の予告編のような趣がある。
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Replying to @tk_madaya @aizen76
外注は「金出したら終わり」の買い物じゃなくて一つの専門業務なので……。そこの意識が甘かったらそういう感想になるのも仕方ないかなと思います。 本気で外注やろうと思ったら大変だしスキルが必要ですよ。それでも外注先の選定や発注管理をある程度のレベルでこなせればリターンの方が大きいです。
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Replying to @Souha_Redline
イケメンのガワを被った小学生男子です。知恵は働くけど感性が小学生なのでどうしようもない。
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チームでこのニュースについて話した時に私が話した考察とほぼ一緒だ。ウチにはほぼ影響がないから心配しなくてもいいけど、制作の方向性(特に短期制作でアイデアや演出勝負のゲーム)によっては本気で脅威になりうるという話。
これ同じような見方しか出来ていなかったのだけど、いま感情的にこの問題を大きく世で扱って欲しいと思っているタイプのインディーズゲーム関係の方というのは確実にいらっしゃって、その人たちが作っているゲームには共通点があるなと分かってきたので、その人たちの立場にも納得して共感してます。
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#6@『永久パピルス』 retweeted
これ同じような見方しか出来ていなかったのだけど、いま感情的にこの問題を大きく世で扱って欲しいと思っているタイプのインディーズゲーム関係の方というのは確実にいらっしゃって、その人たちが作っているゲームには共通点があるなと分かってきたので、その人たちの立場にも納得して共感してます。
正直ゲームの体験版で作られるクローンって体験版レベルでしかないはずなんだけど体験版でクローン作られるのが怖いゲームって本編も体験版レベルなんですかね 体験版って「遊んでくれてありがとう!本編はもっと楽しくなるから買ってね!」ってアピールするためのものじゃなかったんですか?
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#6@『永久パピルス』 retweeted
「誠実に生きていればいつか報われる」というより「誠実に生きていれば、たとえ報われなくても胸を張れる」が正しい気がする。
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なぜここにラインがあるかというと、ゲームの魅力を咀嚼して自分のモノに出来ているかどうかを問われるのがレベルデザインだから。 脳死でコピーする人間にはできない領域なので、そこを自力でやれるかどうかが分かりやすくクリエイターとコピー屋を識別する境界になる。
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やってる側は金儲けではなく熱量ゆえのパターンが多いのを考えると、公式にちゃんと売上が入るようなスキームさえ作れれば、彼らを『海賊版を作る迷惑者』から『アクティブコンシューマー』に変換できそうな気がするんだよな。何かが噛み合ってないだけというか……。
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勝手移植や勝手ローカライズについては公式に投げるシステムを構築すべきだと思うんだよなぁ。公式側の認可の手間や責任が面倒というのもあるかもしれないから、あくまで非公式としながら公式が運営するコミュニティの中でMODを配布するみたいな体制を作れるとみんなハッピーな気がする。
AIによるゲームの“勝手移植”に「開発者・パブリッシャーは真剣に向き合う必要がある」ロックスター親会社テイクツー元AI責任者が指摘―国内では『鉄拳6』勝手移植に批判の声も gamespark.jp/article/2026/10… 一方、Godot EngineのディレクターはAIを用いた模倣作品の販売を認めるプラットフォーム側の責任を問題視。国内では『鉄拳6』の勝手移植について苦言を呈す、どぐら選手などの話題もあります。
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そして『猿真似すぎてダサい』のと『パクリ』はまた分けて考えるべき話。元ネタが悪い意味でちらついてノイズになるような物は前者で、元ネタをプレイ済みならプレイする意義が全くない&元ネタより先にやったら元ネタのプレイ体験を損なうようなのが後者。
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パクリとフォロワー作品の明確な区別点は『レベルデザインが独自かどうか』だと思う。これが満たせてるなら普通にパクリではなく後発の同ジャンル作品と言っていい。(もちろん著作権的に許されないほどのデザインの同一性はない前提で)
パクリとフォロワー作品の違いを明確にしてほしい... 例えば 80億分の1フォロワーゲームがいっぱい出てるけど UIまで似てると怒られてたのも見かけるし どこまで違ったらフォロワーになるのかな?
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奴隷制度の中で奴隷がどんなに頑張ろうが金持ちにはなれないんだよなぁ。社会に原因を探してそれを改善することは全く他責ではない。 問題は、何が悪いか分かってるのに改善しようとしないこと。
敢えて挑発的に書くと、貧乏人は他責志向が抜けない限り永遠に貧乏のままです。貧乏から抜け出す努力を払うよりも、政治が悪い、経営者が悪い、日本が悪い、世界が悪いと言って、自分の行動を変えない。やる事と言えばXで愚痴るだけ。永遠に嘆いていればよい。自分の人生を他人に委ねる不毛な人生です
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やっぱり読み通り操作が高速な場合にだけ発生するからマウス操作だとイレギュラーチェックみたいなことやらないと顕在化しないんだ。(ドラッグ操作は普通そこまで高速にならない) タッチパネルだとマッチを擦るようにスワイプするタイプの人がいるから顕在化する。
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Replying to @kurage_ouchi
そうですね、マイクで喋るということ自体に慣れるのは大事な気がします。練習してみようかな。
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