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1977年生まれ。北九州市出身。足立区、大連を経てさいたま市在住。 ファミコン及びゲームボーイのソフト開発をループエンジニアリングで行えるKITAQシリーズを開発。 復活ウルトラクイズ第0次予選敗退。次回開催に備え〇✕クイズ特訓中。 趣味 音楽/中国語・中国文学/MZ-80B/プログラミング/電子工作

日本
Joined June 2009
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#gameboy #nes #indiedev #gamedev #vibecoding #レトロゲーム #retrogaming #Chromatic @modretro @openai この度、ゲームボーイソフト開発用CコンパイラであるKITAQGBとファミコンソフト開発用CコンパイラのKITAQFC(共に @Zachtronics のNORCALからフォーク)をC#からRustに移植し、Windowsの他LinuxとmacOSでも使えるように実行ファイルをビルドしました。 KITAQシリーズリポジトリ github.com/bartaro KITAQシリーズマニュアル(多言語版あり) github.com/bartaro/kitaq-doc… このアップデートにより、Codexを使わずともChatGPT Workだけでゲームの仕様策定からROMファイルの出力までを完結できるようになりました。下記共有リンクは添付動画のパズルゲームについて、KITAQGBによるゲーム開発からROM出力までを実際に完了したチャットとなります。 KITAQGB,KOKURA,SARAKURAでゲームボーイ用ROMをビルド chatgpt.com/share/6ac268e6-3… ※出力したゲーム"POLARIS SHIFT"のROMはこちらから取得できます。 "POLARIS SHIFT" for GAME BOY COLOR dropbox.com/scl/fi/tf2mpa0p7… 上記共有チャットの"24m44s間作業しました"のメッセージをクリックして展開すると、KITAQGBとKOKURAとSARAKURAで開発・検証ループが回っているのがご確認頂けると思います。 今後、KITAQシリーズはグラフィックエディタやシーケンサーなどのツールを順次アップロードして行く予定です。これらのツールもPythonバインディングにより生成AIがPythonコードで直接操作できるようになっているので、より効率的に表現力豊かなゲームソフト制作が可能になります。 皆さん是非お試しください!宜しくお願いします。 参考:はらぺこしろへび(HARAPEKO SHIROHEBI) ※KITAQGBを使用して開発した内、最初に公開したゲームボーイ用フリーゲームです。 bartaro.itch.io/harapeko-shi… 他、Codex+KITAQGBで開発中のゲームの一部 球の挙動がリアルなピンボールゲーム teapawt.net/bartaro/status/2105328… ワイヤーフレーム方式の3Dシューティングゲーム teapawt.net/bartaro/status/2082859…
昨晩下の記事を出した後にAstraとKITAQGBで作り始めたゲームボーイカラー用シューティングゲームが完成しました。駄目出しして直させたところもありますが、約2時間で完成。無敵モードで録画しています。やはりAstraだけでは短時間でここまではできないと思いました。頑張ります。 #indiedev #gameboy
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レギュレーション違反ファミコンカセットで動く弾幕STGの「Stardust Girls」ですが、これをファミコン現役時代に存在したマッパーICであるMMC5で動くように移植してみました!(mesenというファミコンエミュレーターで動かしています) 弾幕が激しくちらつくのと、エフェクトが簡素になりますが、大部分がそのまま動きますね
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ここから3年しか経ってないの衝撃すぎる
ChatGPTのAPIを使えば、オセロゲームのCPU実装しなくて良くなるんじゃね?と思って実験した結果
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#gameboy #Chromatic #Codex #indiedev 今日、OpenAIがChromatic関連の何かを発表するようですが、便乗させてください。当方が開発したゲームボーイターゲットのCコンパイラ"KITAQGB"は、グラフィックツール”GBHUA"と連携し、CodexのimagegenプラグインやGPT-Images 2.6で生成された画像を取り込み、ゲームの背景及びキャラクター用グラフィックとして使用することが可能です。 また、シーケンサーソフト"GBSEQ"では、ゲームボーイ向け音楽が作曲可能。 どちらもPython bindingsを備え、生成AIの直接コントロールによるグラフィックやBGMの自動生成が可能です。また、KITAQGBは物理演算等豊富なライブラリを備え、生成AIによるゲーム開発時のトークン使用量を少なくすることができます。添付動画はKITAQGBのそれらの機能を活用して開発中のピンボールゲームです。 是非皆さん一度ご確認ください。 KITAQGB github.com/bartaro/kitaqgb GBHUA,GBSEQ等ツール類 github.com/bartaro/kitaqgb/t… 公開中のフリーゲーム"はらぺこしろへび" bartaro.itch.io/harapeko-shi…
#スーパーゲ制デー #SuperDevDay #gameboy #indiegame 本日KITAQGB用のグラフィックツール"GBHUA"のCLI版をリリースしたのですが、そのテストを兼ねてChatGPT Workで新しいゲームを作り始めました。ゲームボーイ/ゲームボーイカラー用固定画面型パズルゲーム"DEADBELL"です。 ゲームは最初指示した通りに上がって来ませんでしたが、駄目出しで出て来たものがなかなか良くできていたのでこのまま進めようと思います。リンクはそのチャットです。多分ROMファイル(添付動画のバージョン)もダウンロードできると思うので是非ご確認ください。 DEADBELL - 開発中のチャット chatgpt.com/share/6aca2762-9… GBHUA [GB+中国語の画(hua4)の意、読みは「ジービーホア」] github.com/bartaro/kitaqgb/t…
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各社生成AIモデルのバージョン情報は今のところは刻んでいるけどその内FirefoxとかCubaseみたいに整数に丸められそうな気がする。今後一年以内にOpus 15とかGPT Sol 30とかになっていたりしても別に驚かない。
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【速報】出たばかりのオープンソースの作曲 AI「YuE2」、手元の Mac(M1 Max)で動いた。しかもタダ。 正直、めちゃくちゃびっくりした。 Claude に「動くか試しといて」と頼んで、できたファイルを再生したら、普通に歌ってる。 最初、何が起きたのか分からなかった。 「え、これ誰が歌ってんの?」って聞き返したくらい。 答えは「YuE2 が自分で作った AI の声」。 歌詞を入れただけで、57秒の歌入りの曲が5分で出てきた。 しかもこれ、公式には「動作確認しているのは NVIDIA の GPU(Linux)。Mac はまだ検証中」となっている。 軽い版は実際、Mac の GPU では動かなかった。 それでも重い版に替えたら、Mac で最後まで通った。 で、本題はここから。 YuE2 は曲を作る前に、まず「メロディの楽譜」を書く。この楽譜だけを取り出せる。76秒。 楽譜は MIDI にできるので、そのまま SynthV に持っていける。 なんでこれが嬉しいかというと、 ずっとテトの曲で「メロディ」に悩んでたから。 Suno の歌から音符を取ってテトに歌わせると、Suno の歌い手の弱いところまでテトに移る。 自分(というかAI)でメロディを書くと棒読みになる。 「メロディを先に作って、テトに合わせる」ができたら、たぶん一段上がる。 その元を、タダで、何本でも出せる道具が手に入った。 ハマったところ(Mac の人向け) ・軽い版(int8)は Mac の GPU で動かない。重い版(bf16、7.8GB)なら動く ・ComfyUI は「全部 GPU」で起動しないと20倍遅い ・楽譜に歌詞はつかない。サビだけ頼んでも前奏から作る 規約も読んだ。個人のクリエイターなら、作った曲で収益化してOK。会社は別契約。 次は、このメロディをテトに歌わせて、調声してみる。 うまくいったらまた書きます。 #YuE2 #重音テト #SynthV #AI作曲
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Switch2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の感想が世界中から流れて来て、大変興味深い。28年前のN64版の時は「世界500万本販売達成に感謝」みたいな新聞広告が出たこともあったけど、その声がどんなものかは知る由もなかった。ゲームは世界共通に楽しめて同時体験もできる稀有な文化になったと思う。
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KITAQGBでビルドしたゲームボーイカラー用のリバーシです。7月末には一通り完成していたのですが、昨日ようやく通信対戦機能を実機テストできる環境が整いました。どうやら問題ないようです。そして、GBC用リバーシとしては最強です(検証済み)。お楽しみに! #gameboy #Indiedev #オセロ github.com/bartaro/kitaqgb
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اگر یک پیتزا سفارش بدید که شعاعش z باشه و ضخامتش a، حجمش دقیقا میشه : pi.z.z.a
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Analog techno is the thing.
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今制作中のファミコンレースゲーム、ご協力いただいている作曲者から現時点でご提供いただいたものを組み込んでみました!かなり良い感じ! 曲がたくさんあるので、コースごとに曲を割り当ててレースで1位になるとアンロックされるようにしてもいいかも!
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関西人、中国語の声調習得においてはかなりポテンシャル高い。
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若い人にはこれが何だかわからないようです。 #ウルトラクイズ
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昔うちの両親がボウリングに熱中していた時、アマチュア大会の優勝商品がゲストだった中山律子さんと対戦できるというもので、優勝した母は中山さんと対戦して勝ってしまったそうだ。ご冥福をお祈り致します。 “さわやか律子さん”プロボウラーの中山律子さんが死去 一... NHKニュース | news.web.nhk/newsweb/na/nd-2…
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膨大な傑作を誇る上野耕路的のアーカイブから、城戸美有紀が作品を掘り起こし、いまの音として蘇らせる。歌ものだけでなく、インスト曲もイントナルモーリの大切なレパートリーです。
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Differences in scoring symbols between Japan, U.S and China
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今のパソコンは難しくなりました。昔のパソコンなんて、メモリの特定番地に値を書き込めば画面に文字が出たものですが。今のパソコンは、たかだか文字を表示するためにどれだけの手続きが必要か。いまコンピュータを学ぶのは本当に大変だと思う。
業種によるけど今の50~60代でパソコンを使っている人って、仕事上の理由でワープロ使うようになって、タッチタイピング覚えて、データをMS-dos変換したり、パソコンの設定やら、インターネットのモデムのか切り替えとかやってきた世代だから、今のパソコンってものすごく簡単になったって思っているのでは?
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Everyone seems to be making a big deal about this now, which annoys me. Look, clearly this new NES F-Zero inspired racing game is using some sort of enhancement chip to help it along and get these visuals. But so what? We’ve been doing this for decades. It started with memory mappers on the NES which greatly expanded its potential. Then we moved onto 3D visuals like Star Fox on the SNES which used the Super FX chip which was in essence a co-processor. Then we got pre rendered games like Donkey Kong Country whose graphics were created using computers that were light years more powerful than the paltry SNES. Yet we don’t complain about it or call it “fake”. I think it’s awesome that people are using enhancements to push the NES and other consoles beyond their limits. In this case, the NES CPU is supposedly still running this game, it’s just getting “help” from a co processor just like Star Fox did 35 years ago. Time to stop being outraged about dumb things.
While it looks impressive, it's not really original hardware if you're having to put 2 raspberry pi boards in the carts; they're not comparable to hardware of the period.
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En la televisión han definido a Ocarina of Time como "la Capilla Sixtina del videojuego" No hay mejor descripción
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Most of the RP2350B's 512KB of internal SRAM is occupied by PRG or CHR ROM data. Even at a clock speed of 150MHz, using the chip as a ROM replacement requires dedicating 100% of one CPU core to responding to CPU and PPU bus accesses without delay. So, despite what the 150MHz clock speed might suggest, there is actually very little processing power left to spare. In the game scene shown in the video, both the Famicom's 6502 CPU and the RP2350B are running at nearly 100% utilization. This cartridge PCB is also compatible with Mapper 0, Mapper 4 (MMC3), and Mapper 30. It can be used to run regular Famicom games developed for these mappers on real Famicom hardware. I hope that making inexpensive cartridge PCBs available, which also make Famicom game development easier, will help revitalize the Famicom homebrew development scene.
These are still dual-core, 150Mhz chips, which while cheap today wouldn't have been realistic or affordable even in the Playstation 2 generation. I do think it's neat to see, but it's still a mismatch in power once you have something like that in the cart.
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